Klassische Verbesserungen je Stufe
Klassischer Rush fügt die klassischen Verbesserungen Stufe für Stufe hinzu, fünf je Turmtyp: keine in den Stufen 1-2, und jede neue ab der Stufe in der ersten Spalte. Auf Unmöglich sind alle auf jeder Stufe aktiv. Die Turmseiten nennen die Werte jedes Turms davor und danach.
| Ab Stufe | Schütze | Kaserne | Magier | Artillerie |
|---|---|---|---|---|
| 3 | Verkauf nach Welle 1 erstattet 90 % (vorher 60 %) | Soldatenleben x1,1 | Reichweite x1,08 | Schaden x1,1 |
| 5 | Reichweite x1,1 | Soldatenrüstung +10 Punkte | Jeder Treffer senkt die Rüstung dauerhaft um 3 Punkte | Reichweite x1,1 |
| 8 | Treffer rechnen die Rüstung 10 Punkte niedriger | Wiederbelebung x0,8, Sammelbereich x1,2 | Preise x0,9 | Preise x0,9 |
| 11 | Reichweite erneut x1,1 | Soldatenleben erneut erhöht (+20 % gegenüber der Basis) | Schaden x1,15 | Fähigkeitspreise von Dicke Bertha und Tesla X104 x0,75 |
| 16 | 10 % Chance auf doppelten Schaden | Der Gegner, mit dem ein Soldat kämpft, erleidet 10 % jedes Treffers, den der Soldat einsteckt | Jeder Treffer halbiert 0,5 Sekunden lang das Tempo | Bomben verursachen im ganzen Explosionsbereich vollen Schaden (auch Schrapnellschuss der Musketier-Garnison); Kettensprünge der Tesla verursachen vollen Schaden |
Die Verbesserung Kaserne ab Stufe 16 gilt auch für den Elementar von Zauberer, die Verstärkungen und alle Helden außer Drakkan und Ashbite; Prinz Denas (Stufe 18) erhält sie nicht. In Stufe 1 sperrt Klassischer Rush Scharfschützen-Turm, Adeptenturm, Fusssoldaten-Kaserne und Zwergen-Artillerie, daher werden dort nur Türme der Stufe I gebaut.
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