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Klassische Türme

Der Modus Klassischer Rush wird mit 12 klassischen Türmen gespielt: vier Basistürme (Bogenschützen-Turm, Miliz-Kaserne, Magierturm und Zwergen-Bombardement) mit je drei Stufen und 8 Spezialistentürme, die aus Stufe III eines Basisturms gebaut werden, zwei pro Basisturm.

12klassische Türme

Klassische Verbesserungen je Stufe

Klassischer Rush fügt die klassischen Verbesserungen Stufe für Stufe hinzu, fünf je Turmtyp: keine in den Stufen 1-2, und jede neue ab der Stufe in der ersten Spalte. Auf Unmöglich sind alle auf jeder Stufe aktiv. Die Turmseiten nennen die Werte jedes Turms davor und danach.

Ab StufeSchützeKaserneMagierArtillerie
3Verkauf nach Welle 1 erstattet 90 % (vorher 60 %)Soldatenleben x1,1Reichweite x1,08Schaden x1,1
5Reichweite x1,1Soldatenrüstung +10 PunkteJeder Treffer senkt die Rüstung dauerhaft um 3 PunkteReichweite x1,1
8Treffer rechnen die Rüstung 10 Punkte niedrigerWiederbelebung x0,8, Sammelbereich x1,2Preise x0,9Preise x0,9
11Reichweite erneut x1,1Soldatenleben erneut erhöht (+20 % gegenüber der Basis)Schaden x1,15Fähigkeitspreise von Dicke Bertha und Tesla X104 x0,75
1610 % Chance auf doppelten SchadenDer Gegner, mit dem ein Soldat kämpft, erleidet 10 % jedes Treffers, den der Soldat einstecktJeder Treffer halbiert 0,5 Sekunden lang das TempoBomben verursachen im ganzen Explosionsbereich vollen Schaden (auch Schrapnellschuss der Musketier-Garnison); Kettensprünge der Tesla verursachen vollen Schaden

Die Verbesserung Kaserne ab Stufe 16 gilt auch für den Elementar von Zauberer, die Verstärkungen und alle Helden außer Drakkan und Ashbite; Prinz Denas (Stufe 18) erhält sie nicht. In Stufe 1 sperrt Klassischer Rush Scharfschützen-Turm, Adeptenturm, Fusssoldaten-Kaserne und Zwergen-Artillerie, daher werden dort nur Türme der Stufe I gebaut.

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