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Améliorations des tours

Le menu Améliorations a un arbre par type de tour : Tireur d'élite, Caserne, Artillerie et Mage. Chaque arbre a 7 améliorations achetées avec des points d'amélioration et s'applique à toutes les tours de son type ; sa dernière amélioration débloque l'ultime de ces tours.

4arbres d'amélioration

Les points d'amélioration viennent de la progression de la campagne : 56 points une fois les 18 niveaux terminés.

Deux branches par arbre

Après ses deux premières améliorations, chaque arbre se divise en deux branches, chacune avec une amélioration de niveau III et une de niveau IV, et les deux branches mènent à l'ultime. Un arbre n'a qu'une branche à la fois : acheter l'amélioration de niveau III de l'autre branche la met en place, et une amélioration de niveau IV déjà achetée passe sur la nouvelle branche.

Marksman

Rang 1

  • Tours de type Tireur d'élite

    4 tours

    Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe, Arbalètes maudites et Tour de guet.

Rang 2

  • Œil de faucon

    Augmente la portée des tireurs d'élite de 10%.

    • 1 Upgrade point

    Nécessite: Tours de type Tireur d'élite

Rang 3

  • Projectiles acérés

    Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 10%.

    • 2 Upgrade points

    Nécessite: Œil de faucon

Rang 4

  • Tirs parfaitsBranch A

    Texte du jeu : « Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 15% contre les ennemis bloqués ou étourdis. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Projectiles acérés

  • Tir rapideBranch B

    Augmente la vitesse d'attaque des tireurs d'élite de 10%.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Projectiles acérés

Rang 5

  • Œil de lynxBranch A

    Texte du jeu : « Chaque tir a 12% de chances d'infliger des dégâts doubles. » En combat, cela ne fonctionne que pour Garnison des archers et Rôdeur d'élite elfe ; les tirs de Arbalètes maudites et Tour de guet n'infligent jamais de dégâts doublés. Une flèche de Ruse sylvestre qui inflige des dégâts doublés les inflige aussi avec ses ricochets.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Tirs parfaits

  • Points vitaux exposésBranch B

    Texte du jeu : « Les attaques des tireurs d'élite infligent des dégâts maximaux aux ennemis sans armure. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Tir rapide

Rang 6

  • Sentinelles ultimesUltimate

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de tireurs d'élite.

    • 5 Upgrade points

    Nécessite: Œil de lynx, Points vitaux exposés

Barrack

Rang 1

  • Tours de type Caserne

    3 tours

    Ordre des chevaliers, Chasseuses wildcat et Prospecteurs d'or.

Rang 2

  • Peau dure

    Augmente la santé des unités de 10%.

    • 1 Upgrade point

    Nécessite: Tours de type Caserne

Rang 3

  • Déploiement rapide

    Réduit le temps de réapparition des unités de 2 secondes. Sur les Prospecteurs d'or, il réduit plutôt le temps entre deux mineurs de 5 à 4,5 secondes.

    • 2 Upgrade points

    Nécessite: Peau dure

Rang 4

  • Entraînement aux armesBranch A

    Augmente les dégâts d'attaque des unités de 30%.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Déploiement rapide

  • BravoureBranch B

    Augmente la santé des unités de 10% et leur armure de 10%.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Déploiement rapide

Rang 5

  • Concentration léthaleBranch A

    La première attaque de mêlée des unités sur chaque ennemi inflige des dégâts doubles.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Entraînement aux armes

  • Vrai cranBranch B

    Les unités reçoivent 20% de dégâts en moins lorsqu'elles ont moins de 25% de santé.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Bravoure

Rang 6

  • Défenseurs ultimesUltimate

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de caserne.

    • 5 Upgrade points

    Nécessite: Concentration léthale, Vrai cran

Artillery

Rang 1

  • Tours de type Artillerie

    4 tours

    Catapulte royale, Couleuvrine naine, Cabane d'alchimiste et Tréant Écorce-de-Fer.

Rang 2

  • Charge lourde

    Augmente la zone des attaques d'artillerie de 10%.

    • 1 Upgrade point

    Nécessite: Tours de type Artillerie

Rang 3

  • Tir concentré

    Augmente les dégâts de base de l'artillerie de 10%.

    • 2 Upgrade points

    Nécessite: Charge lourde

Rang 4

  • OptimisationBranch A

    Texte du jeu : « Augmente la vitesse d'attaque de l'artillerie de 10%. » En combat, seuls Cabane d'alchimiste (de 3,74 à 3,65 secondes entre deux lancers) et Tréant Écorce-de-Fer planté (de 4,03 à 3,73 secondes entre deux coups) attaquent plus vite. Catapulte royale et Couleuvrine naine gardent le rythme fixé par leur animation.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Tir concentré

  • ShrapnelBranch B

    Texte du jeu : « Les attaques d'artillerie ignorent désormais 75% de l'armure des ennemis. » Les attaques de base de Catapulte royale, Couleuvrine naine et Tréant Écorce-de-Fer planté, ainsi que l'explosion de Formule perfectionnée, comptent 25 % de l'armure au lieu de la moitié ; l'explosion de Boule puissante, les autres compétences et les ultimes comptent toujours la moitié.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Tir concentré

Rang 5

  • Déflagration commotiveBranch A

    Texte du jeu : « Les attaques d'artillerie étourdissent les ennemis pendant un bref instant. » En combat, les attaques de base des quatre tours d'artillerie (Tréant Écorce-de-Fer planté ou déraciné) et l'explosion de Formule perfectionnée étourdissent les ennemis pendant 0,25 secondes ; les boss ne sont pas étourdis.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Optimisation

  • Précision mortelleBranch B

    Augmente la portée des attaques de base de l'artillerie de 10% et les dégâts au centre de 15%.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Shrapnel

Rang 6

  • Destruction ultimeUltimate

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours d'artillerie.

    • 5 Upgrade points

    Nécessite: Déflagration commotive, Précision mortelle

Mage

Rang 1

  • Tours de type Mage

    4 tours

    Mage érudit, Maître du rayon Solaire, Prêtresse de la lumière et Forgeron des arcanes.

Rang 2

  • Chaos contrôlé

    Augmente les dégâts minimums des mages de 15%.

    • 1 Upgrade point

    Nécessite: Tours de type Mage

Rang 3

  • Maçonnerie mystique

    Réduit les coûts de construction et d'amélioration des tours de mages de 10%.

    • 2 Upgrade points

    Nécessite: Chaos contrôlé

Rang 4

  • ÉruditionBranch A

    Réduit les coûts des capacités des tours de mages de 15%.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Maçonnerie mystique

  • Déflagration concentréeBranch B

    Augmente la portée des attaques de base des mages de 10% et leurs dégâts de 10%.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Maçonnerie mystique

Rang 5

  • Étude hermétiqueBranch A

    Réduit le temps de recharge des capacités des tours de mages de 20%. S'applique à Mage érudit, Prêtresse de la lumière et Forgeron des arcanes.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Érudition

  • Connaissances partagéesBranch B

    Augmente les dégâts de base des mages de 4% pour chaque tour de mages construite (jusqu'à 32%.

    • 3 Upgrade points

    Nécessite: Déflagration concentrée

Rang 6

  • Conjurateurs ultimesUltimate

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de mages.

    • 5 Upgrade points

    Nécessite: Étude hermétique, Connaissances partagées

Les arbres et leurs tours

L'arbre Tireur d'élite s'applique à Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe, Arbalètes maudites et Tour de guet. Un parcours complet de l'arbre (les deux premières améliorations, une branche et l'ultime) coûte 14 points.

AméliorationPointsEffet
Œil de faucon1Augmente la portée des tireurs d'élite de 10%.
Projectiles acérés2Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 10%.
Tirs parfaits (branche A)3Texte du jeu : « Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 15% contre les ennemis bloqués ou étourdis. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.
Tir rapide (branche B)3Augmente la vitesse d'attaque des tireurs d'élite de 10%.
Œil de lynx (branche A)3Texte du jeu : « Chaque tir a 12% de chances d'infliger des dégâts doubles. » En combat, cela ne fonctionne que pour Garnison des archers et Rôdeur d'élite elfe ; les tirs de Arbalètes maudites et Tour de guet n'infligent jamais de dégâts doublés. Une flèche de Ruse sylvestre qui inflige des dégâts doublés les inflige aussi avec ses ricochets.
Points vitaux exposés (branche B)3Texte du jeu : « Les attaques des tireurs d'élite infligent des dégâts maximaux aux ennemis sans armure. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.
Sentinelles ultimes5Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de tireurs d'élite.

Points d'amélioration

Les points disponibles dans le menu Améliorations dépendent du niveau de campagne le plus avancé terminé ; les points dépensés dans les arbres sont pris sur ce total. 0 points après le niveau 1, 2 après le niveau 2 et 56 après le niveau 18, de quoi faire un parcours complet (14 points) dans chacun des quatre arbres.

Niveau le plus avancé terminéPoints d'amélioration
1. Château de Linirea0
2. Académie Arcanique2
3. Terres Agricoles dévastées4
4. Mur Occidental6
5. Village de Silveroak8
6. Tour de Lozagon10
7. Embuscade triple13
8. Forteresse d'acaroth18
9. Chemin du Péril21
10. Antre abominable24
11. Nid de givrure27
12. Village de ha'kraj30
13. Salles de Stormcloud35
14. Ville de Brightwick38
15. Château Blackburn41
16. Bosquet doré46
17. Enclave des paladins51
18. Tour de vez'nan56
Rush Classique

Les tours classiques du mode Rush Classique n'ont pas d'arbre dans le menu Améliorations : le mode Rush Classique ajoute leurs améliorations classiques niveau par niveau, du niveau 3 au niveau 16, et toutes à chaque niveau en Impossible (voir Tours classiques).