Les points d'amélioration viennent de la progression de la campagne : 56 points une fois les 18 niveaux terminés.
Après ses deux premières améliorations, chaque arbre se divise en deux branches, chacune avec une amélioration de niveau III et une de niveau IV, et les deux branches mènent à l'ultime. Un arbre n'a qu'une branche à la fois : acheter l'amélioration de niveau III de l'autre branche la met en place, et une amélioration de niveau IV déjà achetée passe sur la nouvelle branche.
Les arbres et leurs tours
L'arbre Tireur d'élite s'applique à Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe, Arbalètes maudites et Tour de guet. Un parcours complet de l'arbre (les deux premières améliorations, une branche et l'ultime) coûte 14 points.
Tour de type Tireur d'élite, dégâts physiques. Ultime : Frénésie de flèches.
Tour de type Tireur d'élite, dégâts physiques. Ultime : Visée implacable.
Tour de type Tireur d'élite, dégâts physiques. Ultime : Chevalier spectral.
Tour de type Tireur d'élite, dégâts physiques. Ultime : Triple tir.
| Amélioration | Points | Effet |
|---|---|---|
| Œil de faucon | 1 | Augmente la portée des tireurs d'élite de 10%. |
| Projectiles acérés | 2 | Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 10%. |
| Tirs parfaits (branche A) | 3 | Texte du jeu : « Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 15% contre les ennemis bloqués ou étourdis. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas. |
| Tir rapide (branche B) | 3 | Augmente la vitesse d'attaque des tireurs d'élite de 10%. |
| Œil de lynx (branche A) | 3 | Texte du jeu : « Chaque tir a 12% de chances d'infliger des dégâts doubles. » En combat, cela ne fonctionne que pour Garnison des archers et Rôdeur d'élite elfe ; les tirs de Arbalètes maudites et Tour de guet n'infligent jamais de dégâts doublés. Une flèche de Ruse sylvestre qui inflige des dégâts doublés les inflige aussi avec ses ricochets. |
| Points vitaux exposés (branche B) | 3 | Texte du jeu : « Les attaques des tireurs d'élite infligent des dégâts maximaux aux ennemis sans armure. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas. |
| Sentinelles ultimes | 5 | Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de tireurs d'élite. |
L'arbre Caserne s'applique à Ordre des chevaliers, Chasseuses wildcat et Prospecteurs d'or. Un parcours complet de l'arbre (les deux premières améliorations, une branche et l'ultime) coûte 14 points.
| Amélioration | Points | Effet |
|---|---|---|
| Peau dure | 1 | Augmente la santé des unités de 10%. |
| Déploiement rapide | 2 | Réduit le temps de réapparition des unités de 2 secondes. Sur les Prospecteurs d'or, il réduit plutôt le temps entre deux mineurs de 5 à 4,5 secondes. |
| Entraînement aux armes (branche A) | 3 | Augmente les dégâts d'attaque des unités de 30%. |
| Bravoure (branche B) | 3 | Augmente la santé des unités de 10% et leur armure de 10%. |
| Concentration léthale (branche A) | 3 | La première attaque de mêlée des unités sur chaque ennemi inflige des dégâts doubles. |
| Vrai cran (branche B) | 3 | Les unités reçoivent 20% de dégâts en moins lorsqu'elles ont moins de 25% de santé. |
| Défenseurs ultimes | 5 | Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de caserne. |
L'arbre Artillerie s'applique à Catapulte royale, Couleuvrine naine, Cabane d'alchimiste et Tréant Écorce-de-Fer. Un parcours complet de l'arbre (les deux premières améliorations, une branche et l'ultime) coûte 14 points.
Tour de type Artillerie, dégâts explosifs. Ultime : Boule ardente.
Tour de type Artillerie, dégâts explosifs. Ultime : Émanations ardentes.
Tour de type Artillerie, dégâts réels. Ultime : Magnum opus.
Tour de type Artillerie, dégâts explosifs. Ultime : Plantules hargneuses.
| Amélioration | Points | Effet |
|---|---|---|
| Charge lourde | 1 | Augmente la zone des attaques d'artillerie de 10%. |
| Tir concentré | 2 | Augmente les dégâts de base de l'artillerie de 10%. |
| Optimisation (branche A) | 3 | Texte du jeu : « Augmente la vitesse d'attaque de l'artillerie de 10%. » En combat, seuls Cabane d'alchimiste (de 3,74 à 3,65 secondes entre deux lancers) et Tréant Écorce-de-Fer planté (de 4,03 à 3,73 secondes entre deux coups) attaquent plus vite. Catapulte royale et Couleuvrine naine gardent le rythme fixé par leur animation. |
| Shrapnel (branche B) | 3 | Texte du jeu : « Les attaques d'artillerie ignorent désormais 75% de l'armure des ennemis. » Les attaques de base de Catapulte royale, Couleuvrine naine et Tréant Écorce-de-Fer planté, ainsi que l'explosion de Formule perfectionnée, comptent 25 % de l'armure au lieu de la moitié ; l'explosion de Boule puissante, les autres compétences et les ultimes comptent toujours la moitié. |
| Déflagration commotive (branche A) | 3 | Texte du jeu : « Les attaques d'artillerie étourdissent les ennemis pendant un bref instant. » En combat, les attaques de base des quatre tours d'artillerie (Tréant Écorce-de-Fer planté ou déraciné) et l'explosion de Formule perfectionnée étourdissent les ennemis pendant 0,25 secondes ; les boss ne sont pas étourdis. |
| Précision mortelle (branche B) | 3 | Augmente la portée des attaques de base de l'artillerie de 10% et les dégâts au centre de 15%. |
| Destruction ultime | 5 | Débloque la capacité ultime pour toutes les tours d'artillerie. |
L'arbre Mage s'applique à Mage érudit, Maître du rayon Solaire, Prêtresse de la lumière et Forgeron des arcanes. Un parcours complet de l'arbre (les deux premières améliorations, une branche et l'ultime) coûte 14 points.
Tour de type Mage, dégâts magiques. Ultime : Météore Arcanique.
Tour de type Mage, dégâts magiques. Ultime : Châtiment rayonnant.
Tour de type Mage, dégâts magiques. Ultime : Avatar de lumière.
Tour de type Mage, dégâts magiques. Ultime : Gueule des arcanes.
| Amélioration | Points | Effet |
|---|---|---|
| Chaos contrôlé | 1 | Augmente les dégâts minimums des mages de 15%. |
| Maçonnerie mystique | 2 | Réduit les coûts de construction et d'amélioration des tours de mages de 10%. |
| Érudition (branche A) | 3 | Réduit les coûts des capacités des tours de mages de 15%. |
| Déflagration concentrée (branche B) | 3 | Augmente la portée des attaques de base des mages de 10% et leurs dégâts de 10%. |
| Étude hermétique (branche A) | 3 | Réduit le temps de recharge des capacités des tours de mages de 20%. S'applique à Mage érudit, Prêtresse de la lumière et Forgeron des arcanes. |
| Connaissances partagées (branche B) | 3 | Augmente les dégâts de base des mages de 4% pour chaque tour de mages construite (jusqu'à 32%. |
| Conjurateurs ultimes | 5 | Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de mages. |
Points d'amélioration
Les points disponibles dans le menu Améliorations dépendent du niveau de campagne le plus avancé terminé ; les points dépensés dans les arbres sont pris sur ce total. 0 points après le niveau 1, 2 après le niveau 2 et 56 après le niveau 18, de quoi faire un parcours complet (14 points) dans chacun des quatre arbres.
| Niveau le plus avancé terminé | Points d'amélioration |
|---|---|
| 1. Château de Linirea | 0 |
| 2. Académie Arcanique | 2 |
| 3. Terres Agricoles dévastées | 4 |
| 4. Mur Occidental | 6 |
| 5. Village de Silveroak | 8 |
| 6. Tour de Lozagon | 10 |
| 7. Embuscade triple | 13 |
| 8. Forteresse d'acaroth | 18 |
| 9. Chemin du Péril | 21 |
| 10. Antre abominable | 24 |
| 11. Nid de givrure | 27 |
| 12. Village de ha'kraj | 30 |
| 13. Salles de Stormcloud | 35 |
| 14. Ville de Brightwick | 38 |
| 15. Château Blackburn | 41 |
| 16. Bosquet doré | 46 |
| 17. Enclave des paladins | 51 |
| 18. Tour de vez'nan | 56 |
Les tours classiques du mode Rush Classique n'ont pas d'arbre dans le menu Améliorations : le mode Rush Classique ajoute leurs améliorations classiques niveau par niveau, du niveau 3 au niveau 16, et toutes à chaque niveau en Impossible (voir Tours classiques).
