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Tréant Écorce-de-Fer

Tour de type Artillerie

Tréant Écorce-de-Fer

Dégâts explosifs · Débloqué à 50 étoiles sur Steam ; achat intégré sur iOS et Android

Tréant Écorce-de-Fer est une tour de type Artillerie qui inflige des dégâts explosifs. Elle coûte 140 or à construire et 850 or au total pour atteindre le niveau IV, où elle inflige 50-75 dégâts avec une cadence très lente et une portée moyenne. Son Tréant a 1 100 PV au niveau IV. Ses compétences : Rhume des foins, Main de la nature et Racines noueuses ; son ultime, Plantules hargneuses, est débloqué par Destruction ultime dans l'arbre Artillerie du menu Améliorations. Elle se débloque à 50 étoiles sur Steam ; sur iOS et Android, c'est un achat intégré.

  • 140Or pour construire
  • 850Or jusqu'au niveau IV
  • 50-75Dégâts au niveau IV
  • MoyennePortée au niveau IV
Compétences et ultime

Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.

Données de la tour

Type de tour

Artillerie

Type de dégâts

Explosifs

Déblocage

50 étoiles (Steam)

Coût de construction

140 or

Coût jusqu'au niveau IV

850 or

Tous les niveaux de compétence

1 100 or

Ultime

Plantules hargneuses

Vente

60 % de l'or dépensé pour elle ; la totalité avant la première vague

ÉvaluationsMenu Tours

  • Dégâts4.5
  • Vitesse d'attaque5.0
  • Portée2.5

Même type de tour

NiveauxCoût et statistiques par niveau

  • Tréant Écorce-de-Fer I

    Construction : 140 or

    Dégâts 8-12 explosifs · Cadence très lente (4,03 s) · Portée : Moyenne (160) · 1 Tréant : 500 PV, 8-12 dégâts explosifs, armure 10 %, régénère 40 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu, réapparition 20 s

  • Tréant Écorce-de-Fer II

    Amélioration : 180 or

    Dégâts 19-29 explosifs · Cadence très lente (4,03 s) · Portée : Moyenne (160) · 1 Tréant : 700 PV, 19-29 dégâts explosifs, armure 10 %, régénère 56 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu, réapparition 20 s

  • Tréant Écorce-de-Fer III

    Amélioration : 230 or

    Dégâts 33-50 explosifs · Cadence très lente (4,03 s) · Portée : Moyenne (160) · 1 Tréant : 900 PV, 35-53 dégâts explosifs, armure 15 %, régénère 72 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu, réapparition 20 s

  • Tréant Écorce-de-Fer IV

    Amélioration : 300 or

    Dégâts 50-75 explosifs · Cadence très lente (4,03 s) · Portée : Moyenne (160) · 1 Tréant : 1 100 PV, 56-84 dégâts explosifs, armure 15 %, régénère 88 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu, réapparition 20 s

Le menu de la tour alterne entre Planter et Déraciner : planté, chaque attaque touche tous les ennemis au sol à moins de 160 ; déraciné, le tréant marche sur le chemin et combat comme une unité. Planté, l'arbre frappe toutes les 4,03 secondes, et le tréant déraciné toutes les 3 secondes. Avec Optimisation du menu Améliorations : 3,73 secondes.

CompétencesNiveau IV, achetées avec de l'or

  • Rhume des foins I

    150 orRecharge 20 s

    Éternue en infligeant 32 dégâts réels aux ennemis proches dans une zone pendant 4 secondes, réduisant également leurs dégâts de 90% pendant 4 secondes.

  • Rhume des foins II

    100 orRecharge 20 s

    Éternue en infligeant 72 dégâts réels aux ennemis proches dans une zone pendant 6 secondes, réduisant également leurs dégâts de 90% pendant 6 secondes.

  • Rhume des foins III

    100 orRecharge 20 s

    Éternue en infligeant 128 dégâts réels aux ennemis proches dans une zone pendant 8 secondes, réduisant également leurs dégâts de 90% pendant 8 secondes.

  • Main de la nature I

    200 orRecharge 25 s

    Enterre un ennemi ayant jusqu'à 1 500 points de vie toutes les 25 secondes. Cette compétence n'est utilisée que lorsque le Tréant est déraciné.

  • Main de la nature II

    100 orRecharge 25 s

    Enterre un ennemi ayant jusqu'à 2 000 points de vie toutes les 25 secondes. Cette compétence n'est utilisée que lorsque le Tréant est déraciné.

  • Main de la nature III

    100 orRecharge 25 s

    Enterre un ennemi ayant jusqu'à 2 800 points de vie toutes les 25 secondes. Cette compétence n'est utilisée que lorsque le Tréant est déraciné.

  • Racines noueuses I

    150 orRecharge 14 s

    Fait pousser des racines sur le chemin, immobilisant jusqu'à 4 ennemis pendant 2 secondes. Cette compétence n'est utilisée que lorsque le tréant est enraciné.

  • Racines noueuses II

    100 orRecharge 14 s

    Fait pousser des racines sur le chemin, immobilisant jusqu'à 5 ennemis pendant 3 secondes. Cette compétence n'est utilisée que lorsque le tréant est enraciné.

  • Racines noueuses III

    100 orRecharge 14 s

    Fait pousser des racines sur le chemin, immobilisant jusqu'à 6 ennemis pendant 4 secondes. Cette compétence n'est utilisée que lorsque le tréant est enraciné.

UltimeDébloqué dans le menu Améliorations

  • Plantules hargneuses

    Destruction ultime : 5 pointsRecharge 35 s

    Lance un gland qui inflige 80-120 dégâts explosifs aux ennemis et invoque 3 petits tréants qui combattent les ennemis proches. Les tréants ont 60 points de vie et infligent 6-10 dégâts physiques.

Menu AméliorationsBonus pour ce type de tour

  • Charge lourde

    1 point

    Augmente la zone des attaques d'artillerie de 10%.

  • Tir concentré

    2 points

    Augmente les dégâts de base de l'artillerie de 10%.

  • Optimisation

    3 points

    Texte du jeu : « Augmente la vitesse d'attaque de l'artillerie de 10%. » En combat, seuls Cabane d'alchimiste (de 3,74 à 3,65 secondes entre deux lancers) et Tréant Écorce-de-Fer planté (de 4,03 à 3,73 secondes entre deux coups) attaquent plus vite. Catapulte royale et Couleuvrine naine gardent le rythme fixé par leur animation.

  • Shrapnel

    3 points

    Texte du jeu : « Les attaques d'artillerie ignorent désormais 75% de l'armure des ennemis. » Les attaques de base de Catapulte royale, Couleuvrine naine et Tréant Écorce-de-Fer planté, ainsi que l'explosion de Formule perfectionnée, comptent 25 % de l'armure au lieu de la moitié ; l'explosion de Boule puissante, les autres compétences et les ultimes comptent toujours la moitié.

  • Déflagration commotive

    3 points

    Texte du jeu : « Les attaques d'artillerie étourdissent les ennemis pendant un bref instant. » En combat, les attaques de base des quatre tours d'artillerie (Tréant Écorce-de-Fer planté ou déraciné) et l'explosion de Formule perfectionnée étourdissent les ennemis pendant 0,25 secondes ; les boss ne sont pas étourdis.

  • Précision mortelle

    3 points

    Augmente la portée des attaques de base de l'artillerie de 10% et les dégâts au centre de 15%.

  • Destruction ultime

    5 points

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours d'artillerie.