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Couleuvrine naine

Tour de type Artillerie

Couleuvrine naine

Dégâts explosifs · Se débloque à 7 étoiles

Couleuvrine naine est une tour de type Artillerie qui inflige des dégâts explosifs. Elle coûte 130 or à construire et 860 or au total pour atteindre le niveau IV, où elle inflige 70-90 dégâts avec une cadence très lente et une longue portée. Ses compétences : Plein régime, Billes tranchantes et Explosion de soufre ; son ultime, Émanations ardentes, est débloqué par Destruction ultime dans l'arbre Artillerie du menu Améliorations. Elle se débloque à 7 étoiles.

  • 130Or pour construire
  • 860Or jusqu'au niveau IV
  • 70-90Dégâts au niveau IV
  • LonguePortée au niveau IV
Compétences et ultime

Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.

Données de la tour

Type de tour

Artillerie

Type de dégâts

Explosifs

Déblocage

7 étoiles

Coût de construction

130 or

Coût jusqu'au niveau IV

860 or

Tous les niveaux de compétence

1 350 or

Ultime

Émanations ardentes

Vente

60 % de l'or dépensé pour elle ; la totalité avant la première vague

ÉvaluationsMenu Tours

  • Dégâts7.0
  • Vitesse d'attaque5.0
  • Portée3.5

Même type de tour

NiveauxCoût et statistiques par niveau

  • Couleuvrine naine I

    Construction : 130 or

    Dégâts 10-14 explosifs · Cadence très lente (3,03 s) · Portée : Longue (180)

  • Couleuvrine naine II

    Amélioration : 180 or

    Dégâts 25-33 explosifs · Cadence très lente (3,03 s) · Portée : Longue (180)

  • Couleuvrine naine III

    Amélioration : 240 or

    Dégâts 45-59 explosifs · Cadence très lente (3,03 s) · Portée : Longue (180)

  • Couleuvrine naine IV

    Amélioration : 310 or

    Dégâts 70-90 explosifs · Cadence très lente (3,03 s) · Portée : Longue (180)

CompétencesNiveau IV, achetées avec de l'or

  • Plein régime I

    200 orRecharge 25 s

    Le canon surchauffe et tire 3 tirs de base espacés d'environ 1,1 secondes, chacun sur l'ennemi au sol le plus avancé à portée, avec les mêmes dégâts, la même zone et les mêmes effets d'amélioration. Elle se déclenche après un tir de base quand 3 ennemis, ou 1 avec au moins 600 PV, sont à portée.

  • Plein régime II

    200 orRecharge 25 s

    Le canon surchauffe et tire 6 tirs de base espacés d'environ 1,1 secondes, chacun sur l'ennemi au sol le plus avancé à portée, avec les mêmes dégâts, la même zone et les mêmes effets d'amélioration. Elle se déclenche après un tir de base quand 3 ennemis, ou 1 avec au moins 600 PV, sont à portée.

  • Plein régime III

    200 orRecharge 25 s

    Le canon surchauffe et tire 9 tirs de base espacés d'environ 1,1 secondes, chacun sur l'ennemi au sol le plus avancé à portée, avec les mêmes dégâts, la même zone et les mêmes effets d'amélioration. Elle se déclenche après un tir de base quand 3 ennemis, ou 1 avec au moins 600 PV, sont à portée.

  • Billes tranchantes I

    100 or

    Les attaques de base de la tour détruisent 4% de l'armure des ennemis à chaque coup.

  • Billes tranchantes II

    100 or

    Les attaques de base de la tour détruisent 6% de l'armure des ennemis à chaque coup.

  • Billes tranchantes III

    100 or

    Les attaques de base de la tour détruisent 8% de l'armure des ennemis à chaque coup.

  • Explosion de soufre I

    150 orRecharge 16 s

    Lance une bombe au soufre qui inflige 70-90 dégâts explosifs aux ennemis et laisse un nuage réduisant leur résistance magique de 100% pendant 6 secondes.

  • Explosion de soufre II

    150 orRecharge 16 s

    Lance une bombe au soufre qui inflige 115-155 dégâts explosifs aux ennemis et laisse un nuage réduisant leur résistance magique de 100% pendant 8 secondes.

  • Explosion de soufre III

    150 orRecharge 16 s

    Lance une bombe au soufre qui inflige 165-225 dégâts explosifs aux ennemis et laisse un nuage réduisant leur résistance magique de 100% pendant 10 secondes.

UltimeDébloqué dans le menu Améliorations

  • Émanations ardentes

    Destruction ultime : 5 points

    Après 7 attaques, la chaleur accumulée est libérée, étourdissant tous les ennemis à portée et leur infligeant 60-110 dégâts explosifs.

Menu AméliorationsBonus pour ce type de tour

  • Charge lourde

    1 point

    Augmente la zone des attaques d'artillerie de 10%.

  • Tir concentré

    2 points

    Augmente les dégâts de base de l'artillerie de 10%.

  • Optimisation

    3 points

    Texte du jeu : « Augmente la vitesse d'attaque de l'artillerie de 10%. » En combat, seuls Cabane d'alchimiste (de 3,74 à 3,65 secondes entre deux lancers) et Tréant Écorce-de-Fer planté (de 4,03 à 3,73 secondes entre deux coups) attaquent plus vite. Catapulte royale et Couleuvrine naine gardent le rythme fixé par leur animation.

  • Shrapnel

    3 points

    Texte du jeu : « Les attaques d'artillerie ignorent désormais 75% de l'armure des ennemis. » Les attaques de base de Catapulte royale, Couleuvrine naine et Tréant Écorce-de-Fer planté, ainsi que l'explosion de Formule perfectionnée, comptent 25 % de l'armure au lieu de la moitié ; l'explosion de Boule puissante, les autres compétences et les ultimes comptent toujours la moitié.

  • Déflagration commotive

    3 points

    Texte du jeu : « Les attaques d'artillerie étourdissent les ennemis pendant un bref instant. » En combat, les attaques de base des quatre tours d'artillerie (Tréant Écorce-de-Fer planté ou déraciné) et l'explosion de Formule perfectionnée étourdissent les ennemis pendant 0,25 secondes ; les boss ne sont pas étourdis.

  • Précision mortelle

    3 points

    Augmente la portée des attaques de base de l'artillerie de 10% et les dégâts au centre de 15%.

  • Destruction ultime

    5 points

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours d'artillerie.