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Arbalètes maudites

Tour de type Tireur d'élite

Arbalètes maudites

Dégâts physiques · Se débloque à 44 étoiles

Arbalètes maudites est une tour de type Tireur d'élite qui inflige des dégâts physiques. Elle coûte 90 or à construire et 620 or au total pour atteindre le niveau IV, où elle inflige 18-28 dégâts avec une cadence rapide et une longue portée. Ses compétences : Frénésie corrompue, Facteur de peur et Carreau maudit ; son ultime, Chevalier spectral, est débloqué par Sentinelles ultimes dans l'arbre Tireur d'élite du menu Améliorations. Elle se débloque à 44 étoiles.

  • 90Or pour construire
  • 620Or jusqu'au niveau IV
  • 18-28Dégâts au niveau IV
  • LonguePortée au niveau IV
Compétences et ultime

Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.

Données de la tour

Type de tour

Tireur d'élite

Type de dégâts

Physiques

Déblocage

44 étoiles

Coût de construction

90 or

Coût jusqu'au niveau IV

620 or

Tous les niveaux de compétence

1 650 or

Ultime

Chevalier spectral

Vente

60 % de l'or dépensé pour elle ; la totalité avant la première vague

ÉvaluationsMenu Tours

  • Dégâts6.0
  • Vitesse d'attaque7.5
  • Portée4.0

Même type de tour

NiveauxCoût et statistiques par niveau

  • Arbalètes maudites I

    Construction : 90 or

    Dégâts 2-5 physiques · Cadence : Rapide (2,03 s) · Portée : Moyenne (160)

  • Arbalètes maudites II

    Amélioration : 110 or

    Dégâts 6-10 physiques · Cadence : Rapide (2,03 s) · Portée : Moyenne (170)

  • Arbalètes maudites III

    Amélioration : 170 or

    Dégâts 12-18 physiques · Cadence : Rapide (2,03 s) · Portée : Longue (180)

  • Arbalètes maudites IV

    Amélioration : 250 or

    Dégâts 18-28 physiques · Cadence : Rapide (2,03 s) · Portée : Longue (190)

Chaque attaque de base est une salve de 3 projectiles, une salve toutes les 2,03 secondes : le temps de recharge de 0,6 secondes commence quand l'animation de tir de 1,43 secondes se termine, 0,53 secondes après le dernier projectile. Avec Tir rapide du menu Améliorations : 1,97 secondes.

CompétencesNiveau IV, achetées avec de l'or

  • Frénésie corrompue I

    200 orRecharge 25 s

    Après 1 seconde de préparation, pendant 4 secondes la tour tire 1 carreau environ toutes les 0,2 secondes au lieu d'une salve de 3 carreaux environ toutes les 2 secondes, chacun avec les mêmes dégâts sur l'ennemi le plus avancé. Le temps de recharge commence quand la frénésie prend fin.

  • Frénésie corrompue II

    200 orRecharge 25 s

    Après 1 seconde de préparation, pendant 6 secondes la tour tire 1 carreau environ toutes les 0,2 secondes au lieu d'une salve de 3 carreaux environ toutes les 2 secondes, chacun avec les mêmes dégâts sur l'ennemi le plus avancé. Le temps de recharge commence quand la frénésie prend fin.

  • Frénésie corrompue III

    200 orRecharge 25 s

    Après 1 seconde de préparation, pendant 9 secondes la tour tire 1 carreau environ toutes les 0,2 secondes au lieu d'une salve de 3 carreaux environ toutes les 2 secondes, chacun avec les mêmes dégâts sur l'ennemi le plus avancé. Le temps de recharge commence quand la frénésie prend fin.

  • Facteur de peur I

    150 or

    Les ennemis tués par la tour libèrent une impulsion d'énergie sombre qui ralentit les ennemis proches de 20% et réduit leurs dégâts d'attaque de 10% pendant 4 secondes.

  • Facteur de peur II

    150 or

    Les ennemis tués par la tour libèrent une impulsion d'énergie sombre qui ralentit les ennemis proches de 35% et réduit leurs dégâts d'attaque de 25% pendant 6 secondes.

  • Facteur de peur III

    150 or

    Les ennemis tués par la tour libèrent une impulsion d'énergie sombre qui ralentit les ennemis proches de 50% et réduit leurs dégâts d'attaque de 40% pendant 8 secondes.

  • Carreau maudit I

    200 orRecharge 20 s

    Tire un carreau amélioré qui inflige 120-180 de dégâts bruts et a 10% de chances de tuer l'ennemi instantanément.

  • Carreau maudit II

    200 orRecharge 20 s

    Tire un carreau amélioré qui inflige 240-360 de dégâts bruts et a 25% de chances de tuer l'ennemi instantanément.

  • Carreau maudit III

    200 orRecharge 20 s

    Tire un carreau amélioré qui inflige 360-540 de dégâts bruts et a 40% de chances de tuer l'ennemi instantanément.

UltimeDébloqué dans le menu Améliorations

  • Chevalier spectral

    Sentinelles ultimes : 5 pointsRecharge 36 s

    Invoque un chevalier spectral qui arpente le chemin en combattant les ennemis. Le chevalier possède 250 points de vie, inflige 32-48 de dégâts physiques et bénéficie également de la compétence Facteur de peur.

Menu AméliorationsBonus pour ce type de tour

  • Œil de faucon

    1 point

    Augmente la portée des tireurs d'élite de 10%.

  • Projectiles acérés

    2 points

    Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 10%.

  • Tirs parfaits

    3 points

    Texte du jeu : « Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 15% contre les ennemis bloqués ou étourdis. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.

  • Tir rapide

    3 points

    Augmente la vitesse d'attaque des tireurs d'élite de 10%.

  • Œil de lynx

    3 points

    Texte du jeu : « Chaque tir a 12% de chances d'infliger des dégâts doubles. » En combat, cela ne fonctionne que pour Garnison des archers et Rôdeur d'élite elfe ; les tirs de Arbalètes maudites et Tour de guet n'infligent jamais de dégâts doublés. Une flèche de Ruse sylvestre qui inflige des dégâts doublés les inflige aussi avec ses ricochets.

  • Points vitaux exposés

    3 points

    Texte du jeu : « Les attaques des tireurs d'élite infligent des dégâts maximaux aux ennemis sans armure. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.

  • Sentinelles ultimes

    5 points

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de tireurs d'élite.

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