90Or pour construire
620Or jusqu'au niveau IV
18-28Dégâts au niveau IV
LonguePortée au niveau IV
Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.
Données de la tour
Type de tour
Type de dégâts
Déblocage
Coût de construction
Coût jusqu'au niveau IV
Tous les niveaux de compétence
Ultime
Vente
Évaluations
Même type de tour
- Garnison des archers
Tour de type Tireur d'élite
- Rôdeur d'élite elfe
Tour de type Tireur d'élite
- Tour de guet
Tour de type Tireur d'élite
Niveaux
Arbalètes maudites I
Construction : 90 orDégâts 2-5 physiques · Cadence : Rapide (2,03 s) · Portée : Moyenne (160)
Arbalètes maudites II
Amélioration : 110 orDégâts 6-10 physiques · Cadence : Rapide (2,03 s) · Portée : Moyenne (170)
Arbalètes maudites III
Amélioration : 170 orDégâts 12-18 physiques · Cadence : Rapide (2,03 s) · Portée : Longue (180)
Arbalètes maudites IV
Amélioration : 250 orDégâts 18-28 physiques · Cadence : Rapide (2,03 s) · Portée : Longue (190)
Compétences
Frénésie corrompue I
200 orRecharge 25 sAprès 1 seconde de préparation, pendant 4 secondes la tour tire 1 carreau environ toutes les 0,2 secondes au lieu d'une salve de 3 carreaux environ toutes les 2 secondes, chacun avec les mêmes dégâts sur l'ennemi le plus avancé. Le temps de recharge commence quand la frénésie prend fin.
Frénésie corrompue II
200 orRecharge 25 sAprès 1 seconde de préparation, pendant 6 secondes la tour tire 1 carreau environ toutes les 0,2 secondes au lieu d'une salve de 3 carreaux environ toutes les 2 secondes, chacun avec les mêmes dégâts sur l'ennemi le plus avancé. Le temps de recharge commence quand la frénésie prend fin.
Frénésie corrompue III
200 orRecharge 25 sAprès 1 seconde de préparation, pendant 9 secondes la tour tire 1 carreau environ toutes les 0,2 secondes au lieu d'une salve de 3 carreaux environ toutes les 2 secondes, chacun avec les mêmes dégâts sur l'ennemi le plus avancé. Le temps de recharge commence quand la frénésie prend fin.
Facteur de peur I
150 orLes ennemis tués par la tour libèrent une impulsion d'énergie sombre qui ralentit les ennemis proches de 20% et réduit leurs dégâts d'attaque de 10% pendant 4 secondes.
Facteur de peur II
150 orLes ennemis tués par la tour libèrent une impulsion d'énergie sombre qui ralentit les ennemis proches de 35% et réduit leurs dégâts d'attaque de 25% pendant 6 secondes.
Facteur de peur III
150 orLes ennemis tués par la tour libèrent une impulsion d'énergie sombre qui ralentit les ennemis proches de 50% et réduit leurs dégâts d'attaque de 40% pendant 8 secondes.
Carreau maudit I
200 orRecharge 20 sTire un carreau amélioré qui inflige 120-180 de dégâts bruts et a 10% de chances de tuer l'ennemi instantanément.
Carreau maudit II
200 orRecharge 20 sTire un carreau amélioré qui inflige 240-360 de dégâts bruts et a 25% de chances de tuer l'ennemi instantanément.
Carreau maudit III
200 orRecharge 20 sTire un carreau amélioré qui inflige 360-540 de dégâts bruts et a 40% de chances de tuer l'ennemi instantanément.
Ultime
Chevalier spectral
Sentinelles ultimes : 5 pointsRecharge 36 sInvoque un chevalier spectral qui arpente le chemin en combattant les ennemis. Le chevalier possède 250 points de vie, inflige 32-48 de dégâts physiques et bénéficie également de la compétence Facteur de peur.
Menu Améliorations
Œil de faucon
1 pointAugmente la portée des tireurs d'élite de 10%.
Projectiles acérés
2 pointsAugmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 10%.
Tirs parfaits
3 pointsTexte du jeu : « Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 15% contre les ennemis bloqués ou étourdis. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.
Tir rapide
3 pointsAugmente la vitesse d'attaque des tireurs d'élite de 10%.
Œil de lynx
3 pointsTexte du jeu : « Chaque tir a 12% de chances d'infliger des dégâts doubles. » En combat, cela ne fonctionne que pour Garnison des archers et Rôdeur d'élite elfe ; les tirs de Arbalètes maudites et Tour de guet n'infligent jamais de dégâts doublés. Une flèche de Ruse sylvestre qui inflige des dégâts doublés les inflige aussi avec ses ricochets.
Points vitaux exposés
3 pointsTexte du jeu : « Les attaques des tireurs d'élite infligent des dégâts maximaux aux ennemis sans armure. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.
Sentinelles ultimes
5 pointsDébloque la capacité ultime pour toutes les tours de tireurs d'élite.
- Arbre Tireur d'élite du menu Améliorations
Les 4 tours de type Tireur d'élite partagent ces améliorations.


