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Tour de guet

Tour de type Tireur d'élite

Tour de guet

Dégâts physiques · Débloqué à 58 étoiles sur Steam ; achat intégré sur iOS et Android

Tour de guet est une tour de type Tireur d'élite qui inflige des dégâts physiques. Elle coûte 100 or à construire et 670 or au total pour atteindre le niveau IV, où elle inflige 174-218 dégâts avec une cadence très lente et une portée globale. Ses compétences : Élan de bataille, Blessure mortelle et Molosse gardien ; son ultime, Triple tir, est débloqué par Sentinelles ultimes dans l'arbre Tireur d'élite du menu Améliorations. Elle se débloque à 58 étoiles sur Steam ; sur iOS et Android, c'est un achat intégré.

  • 100Or pour construire
  • 670Or jusqu'au niveau IV
  • 174-218Dégâts au niveau IV
  • GlobalPortée au niveau IV
Compétences et ultime

Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.

Données de la tour

Type de tour

Tireur d'élite

Type de dégâts

Physiques

Déblocage

58 étoiles (Steam)

Coût de construction

100 or

Coût jusqu'au niveau IV

670 or

Tous les niveaux de compétence

1 590 or

Ultime

Triple tir

Vente

60 % de l'or dépensé pour elle ; la totalité avant la première vague

ÉvaluationsMenu Tours

  • Dégâts10.0
  • Vitesse d'attaque1.0
  • Portée10.0

Même type de tour

NiveauxCoût et statistiques par niveau

  • Tour de guet I

    Construction : 100 or

    Dégâts 26-34 physiques · Cadence très lente (6,93-7,1 s) · Portée : Global

  • Tour de guet II

    Amélioration : 140 or

    Dégâts 65-80 physiques · Cadence très lente (6,93-7,1 s) · Portée : Global

  • Tour de guet III

    Amélioration : 180 or

    Dégâts 114-144 physiques · Cadence très lente (6,93-7,1 s) · Portée : Global

  • Tour de guet IV

    Amélioration : 250 or

    Dégâts 174-218 physiques · Cadence très lente (6,93-7,1 s) · Portée : Global

Elle ne tire jamais sur les ennemis à moins de 150 d'elle. Chaque tir prend de 6,93 à 7,1 secondes selon la position de la cible : elle vise, garde le viseur 1 seconde, tire et recharge. Avec Tir rapide du menu Améliorations : de 6,53 à 6,7 secondes.

CompétencesNiveau IV, achetées avec de l'or

  • Élan de bataille I

    150 or

    Tuer des unités avec des attaques de base confère à la prochaine attaque 10% de dégâts supplémentaires et réduit son temps de recharge de 25%.

  • Élan de bataille II

    150 or

    Tuer des unités avec des attaques de base confère à la prochaine attaque 25% de dégâts supplémentaires et réduit son temps de recharge de 25%.

  • Élan de bataille III

    150 or

    Tuer des unités avec des attaques de base confère à la prochaine attaque 40% de dégâts supplémentaires et réduit son temps de recharge de 25%.

  • Blessure mortelle I

    200 orRecharge 12 s

    Attaque précise qui applique un saignement à un ennemi, infligeant 128-160 de dégâts bruts sur 4 secondes.

  • Blessure mortelle II

    200 orRecharge 12 s

    Attaque précise qui applique un saignement à un ennemi, infligeant 256-304 dégâts réels sur 4 secondes.

  • Blessure mortelle III

    200 orRecharge 12 s

    Attaque précise qui applique un saignement à un ennemi, infligeant 384-464 dégâts réels sur 4 secondes.

  • Molosse gardien I

    180 orRecharge 6 s

    Chien de garde loyal qui bloque brièvement et attaque les ennemis dans l'angle mort de la tour, avec 3 morsures de 22-30 dégâts physiques (66-90 au total).

  • Molosse gardien II

    180 orRecharge 6 s

    Chien de garde loyal qui bloque brièvement et attaque les ennemis dans l'angle mort de la tour, avec 3 morsures de 46-58 dégâts physiques (138-174 au total).

  • Molosse gardien III

    180 orRecharge 6 s

    Chien de garde loyal qui bloque brièvement et attaque les ennemis dans l'angle mort de la tour, avec 3 morsures de 68-88 dégâts physiques (204-264 au total).

UltimeDébloqué dans le menu Améliorations

  • Triple tir

    Sentinelles ultimes : 5 pointsRecharge 50 s

    Un mécanisme avancé permet au tireur d'élite de tirer 3 coups rapides qui infligent chacun 10% de dégâts supplémentaires.

Menu AméliorationsBonus pour ce type de tour

  • Œil de faucon

    1 point

    Augmente la portée des tireurs d'élite de 10%.

  • Projectiles acérés

    2 points

    Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 10%.

  • Tirs parfaits

    3 points

    Texte du jeu : « Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 15% contre les ennemis bloqués ou étourdis. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.

  • Tir rapide

    3 points

    Augmente la vitesse d'attaque des tireurs d'élite de 10%.

  • Œil de lynx

    3 points

    Texte du jeu : « Chaque tir a 12% de chances d'infliger des dégâts doubles. » En combat, cela ne fonctionne que pour Garnison des archers et Rôdeur d'élite elfe ; les tirs de Arbalètes maudites et Tour de guet n'infligent jamais de dégâts doublés. Une flèche de Ruse sylvestre qui inflige des dégâts doublés les inflige aussi avec ses ricochets.

  • Points vitaux exposés

    3 points

    Texte du jeu : « Les attaques des tireurs d'élite infligent des dégâts maximaux aux ennemis sans armure. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.

  • Sentinelles ultimes

    5 points

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de tireurs d'élite.