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Ordre des chevaliers

Tour de type Caserne

Ordre des chevaliers

Dégâts physiques · Disponible dès le début

Ordre des chevaliers est une tour de type Caserne. Elle forme 3 soldats qui infligent des dégâts physiques. Elle coûte 70 or à construire et 560 or au total pour atteindre le niveau IV, où chaque soldat a 200 PV, inflige 9-13 dégâts et a 40 % d'armure. Ses compétences : Résilience, Protecteurs inspirés et Honorer les tombés ; son ultime, Dernière résistance, est débloqué par Défenseurs ultimes dans l'arbre Caserne du menu Améliorations. Elle est disponible dès le début.

  • 70Or pour construire
  • 560Or jusqu'au niveau IV
  • 3Soldats
  • 200PV des soldats au niveau IV
Compétences et ultime

Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.

Données de la tour

Type de tour

Caserne

Type de dégâts

Physiques

Déblocage

Dès le début

Coût de construction

70 or

Coût jusqu'au niveau IV

560 or

Tous les niveaux de compétence

1 250 or

Ultime

Dernière résistance

Vente

60 % de l'or dépensé pour elle ; la totalité avant la première vague

ÉvaluationsMenu Tours

  • Dégâts1.0
  • Points de vie6.0
  • Armure4.5

Même type de tour

NiveauxCoût et statistiques par niveau

  • Ordre des chevaliers I

    Construction : 70 or

    3 soldats : 40 PV, 2-4 dégâts physiques, armure 10 %, régénèrent 3 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu, réapparition 12 s

  • Ordre des chevaliers II

    Amélioration : 110 or

    3 soldats : 80 PV, 3-5 dégâts physiques, armure 20 %, régénèrent 6 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu, réapparition 12 s

  • Ordre des chevaliers III

    Amélioration : 160 or

    3 soldats : 130 PV, 6-10 dégâts physiques, armure 30 %, régénèrent 10 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu, réapparition 12 s

  • Ordre des chevaliers IV

    Amélioration : 220 or

    3 soldats : 200 PV, 9-13 dégâts physiques, armure 40 %, régénèrent 13 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu, réapparition 12 s

CompétencesNiveau IV, achetées avec de l'or

  • Résilience I

    180 orRecharge 15 s

    En combat, chaque chevalier récupère 25% de sa santé totale.

  • Résilience II

    180 orRecharge 15 s

    En combat, chaque chevalier récupère 40% de sa santé totale.

  • Résilience III

    180 orRecharge 15 s

    En combat, chaque chevalier récupère 60% de sa santé totale.

  • Protecteurs inspirés I

    120 or

    Les chevaliers obtiennent 5% d'armure supplémentaire pour chaque héros à moins de 110.

  • Protecteurs inspirés II

    120 or

    Les chevaliers obtiennent 10% d'armure supplémentaire pour chaque héros à moins de 110.

  • Protecteurs inspirés III

    120 or

    Les chevaliers obtiennent 15% d'armure supplémentaire pour chaque héros à moins de 110.

  • Honorer les tombés I

    150 or

    Quand un autre chevalier meurt à moins de 100, les chevaliers attaquent toutes les 0,8 s au lieu de 1 s pendant 8 secondes.

  • Honorer les tombés II

    100 or

    Quand un autre chevalier meurt à moins de 100, les chevaliers attaquent toutes les 0,6 s au lieu de 1 s pendant 8 secondes.

  • Honorer les tombés III

    100 or

    Quand un autre chevalier meurt à moins de 100, les chevaliers attaquent toutes les 0,4 s au lieu de 1 s pendant 8 secondes.

UltimeDébloqué dans le menu Améliorations

  • Dernière résistance

    Défenseurs ultimes : 5 pointsRecharge 30 s

    Lorsque leur santé tombe en dessous de 20%, les chevaliers deviennent invulnérables pendant 5 secondes. Ne se déclenche qu'en combat au corps à corps.

Menu AméliorationsBonus pour ce type de tour

  • Peau dure

    1 point

    Augmente la santé des unités de 10%.

  • Déploiement rapide

    2 points

    Réduit le temps de réapparition des unités de 2 secondes. Sur les Prospecteurs d'or, il réduit plutôt le temps entre deux mineurs de 5 à 4,5 secondes.

  • Entraînement aux armes

    3 points

    Augmente les dégâts d'attaque des unités de 30%.

  • Bravoure

    3 points

    Augmente la santé des unités de 10% et leur armure de 10%.

  • Concentration léthale

    3 points

    La première attaque de mêlée des unités sur chaque ennemi inflige des dégâts doubles.

  • Vrai cran

    3 points

    Les unités reçoivent 20% de dégâts en moins lorsqu'elles ont moins de 25% de santé.

  • Défenseurs ultimes

    5 points

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de caserne.

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