120Or pour construire
800Or jusqu'au niveau IV
8Soldats
120PV des soldats au niveau IV
Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.
Données de la tour
Type de tour
Type de dégâts
Déblocage
Coût de construction
Coût jusqu'au niveau IV
Tous les niveaux de compétence
Ultime
Vente
Évaluations
Même type de tour
- Ordre des chevaliers
Tour de type Caserne
- Chasseuses wildcat
Tour de type Caserne
Niveaux
Prospecteurs d'or I
Construction : 120 orJusqu'à 8 soldats : 40 PV, 3-5 dégâts physiques, sans armure, régénère 4 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu
Prospecteurs d'or II
Amélioration : 160 orJusqu'à 8 soldats : 60 PV, 4-7 dégâts physiques, sans armure, régénère 5 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu
Prospecteurs d'or III
Amélioration : 220 orJusqu'à 8 soldats : 90 PV, 7-11 dégâts physiques, sans armure, régénère 7 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu
Prospecteurs d'or IV
Amélioration : 300 orJusqu'à 8 soldats : 120 PV, 10-15 dégâts physiques, sans armure, régénère 10 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu
Revenus en or
Prospecteurs d'or I
0,5 or/s1-2 or toutes les 3 secondes, soit 0,5 or par seconde en moyenne. Les 120 or qu'elle coûte sont remboursés après 4 minutes d'extraction.
Prospecteurs d'or II
0,67 or/s1-3 or toutes les 3 secondes, soit 0,67 or par seconde en moyenne. Les 280 or dépensés jusqu'au niveau II sont remboursés après 7 minutes d'extraction.
Prospecteurs d'or III
0,83 or/s2-3 or toutes les 3 secondes, soit 0,83 or par seconde en moyenne. Les 500 or dépensés jusqu'au niveau III sont remboursés après 10 minutes d'extraction.
Prospecteurs d'or IV
1 or/s2-4 or toutes les 3 secondes, soit 1 or par seconde en moyenne. Les 800 or dépensés jusqu'au niveau IV sont remboursés après 13 minutes 20 secondes d'extraction.
Ruée vers l'or
+54-96 orToutes les 50 secondes d'extraction, Ruée vers l'or rapporte 54 à 96 or de plus : les 800 or dépensés jusqu'au niveau IV sont remboursés après environ 5 à 7 minutes d'extraction.
Compétences
Spéléologues fous I
150 orRecharge 20 sLance un chariot de mine qui percute les ennemis, infligeant 18-28 de dégâts explosifs et générant 2 nains qui combattent sur le chemin pendant 15 secondes. Chaque nain a 50 PV et inflige 3-5 dégâts physiques chaque seconde ; le chariot de mine percute les ennemis à moins de 80.
Spéléologues fous II
150 orRecharge 20 sLance un chariot de mine qui percute les ennemis, infligeant 40-60 de dégâts explosifs et générant 2 nains qui combattent sur le chemin pendant 15 secondes. Chaque nain a 65 PV et inflige 4-7 dégâts physiques chaque seconde ; le chariot de mine percute les ennemis à moins de 80.
Spéléologues fous III
150 orRecharge 20 sLance un chariot de mine qui percute les ennemis, infligeant 52-78 de dégâts explosifs et générant 2 nains qui combattent sur le chemin pendant 15 secondes. Chaque nain a 90 PV et inflige 7-11 dégâts physiques chaque seconde ; le chariot de mine percute les ennemis à moins de 80.
Explosion de tunnel I
200 orQuand les nains refont surface sur le chemin, ils infligent 8-12 de dégâts physiques et étourdissent les ennemis pendant 1 seconde.
Explosion de tunnel II
200 orQuand les nains refont surface sur le chemin, ils infligent 20-30 de dégâts physiques et étourdissent les ennemis pendant 1.5 secondes.
Explosion de tunnel III
200 orQuand les nains refont surface sur le chemin, ils infligent 32-48 de dégâts physiques et étourdissent les ennemis pendant 2 secondes.
Mineurs de réserve I
250 orLa tour génère désormais de l'or même lorsqu'elle combat des ennemis, à 100% du taux normal.
Mineurs de réserve II
100 orLa tour génère désormais de l'or même lorsqu'elle combat des ennemis, à 150% du taux normal.
Mineurs de réserve III
100 orLa tour génère désormais de l'or même lorsqu'elle combat des ennemis, à 200% du taux normal.
Ultime
Ruée vers l'or
Défenseurs ultimes : 5 pointsAprès 50 s d'extractionAprès 50 secondes d'extraction, les mineurs tombent sur un gros filon qui rapporte 18-24 or toutes les 0,5 secondes pendant 1,5 secondes.
Menu Améliorations
Peau dure
1 pointAugmente la santé des unités de 10%.
Déploiement rapide
2 pointsRéduit le temps de réapparition des unités de 2 secondes. Sur les Prospecteurs d'or, il réduit plutôt le temps entre deux mineurs de 5 à 4,5 secondes.
Entraînement aux armes
3 pointsAugmente les dégâts d'attaque des unités de 30%.
Bravoure
3 pointsAugmente la santé des unités de 10% et leur armure de 10%.
Concentration léthale
3 pointsLa première attaque de mêlée des unités sur chaque ennemi inflige des dégâts doubles.
Vrai cran
3 pointsLes unités reçoivent 20% de dégâts en moins lorsqu'elles ont moins de 25% de santé.
Défenseurs ultimes
5 pointsDébloque la capacité ultime pour toutes les tours de caserne.
- Arbre Caserne du menu Améliorations
Les 3 tours de type Caserne partagent ces améliorations.


