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Prospecteurs d'or

Tour de type Caserne

Prospecteurs d'or

Dégâts physiques · Se débloque à 28 étoiles

Prospecteurs d'or est une tour de type Caserne. Elle envoie jusqu'à 8 mineurs nains qui infligent des dégâts physiques. Elle coûte 120 or à construire et 800 or au total pour atteindre le niveau IV, où chaque soldat a 120 PV, inflige 10-15 dégâts et n'a pas d'armure. Ses compétences : Spéléologues fous, Explosion de tunnel et Mineurs de réserve ; son ultime, Ruée vers l'or, est débloqué par Défenseurs ultimes dans l'arbre Caserne du menu Améliorations. Elle se débloque à 28 étoiles.

  • 120Or pour construire
  • 800Or jusqu'au niveau IV
  • 8Soldats
  • 120PV des soldats au niveau IV
Compétences et ultime

Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.

Données de la tour

Type de tour

Caserne

Type de dégâts

Physiques

Déblocage

28 étoiles

Coût de construction

120 or

Coût jusqu'au niveau IV

800 or

Tous les niveaux de compétence

1 500 or

Ultime

Ruée vers l'or

Vente

60 % de l'or dépensé pour elle ; la totalité avant la première vague

ÉvaluationsMenu Tours

  • Dégâts1.0
  • Points de vie2.5
  • Armure0.0

Même type de tour

NiveauxCoût et statistiques par niveau

  • Prospecteurs d'or I

    Construction : 120 or

    Jusqu'à 8 soldats : 40 PV, 3-5 dégâts physiques, sans armure, régénère 4 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu

  • Prospecteurs d'or II

    Amélioration : 160 or

    Jusqu'à 8 soldats : 60 PV, 4-7 dégâts physiques, sans armure, régénère 5 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu

  • Prospecteurs d'or III

    Amélioration : 220 or

    Jusqu'à 8 soldats : 90 PV, 7-11 dégâts physiques, sans armure, régénère 7 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu

  • Prospecteurs d'or IV

    Amélioration : 300 or

    Jusqu'à 8 soldats : 120 PV, 10-15 dégâts physiques, sans armure, régénère 10 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu

Elle envoie un mineur toutes les 5 secondes, jusqu'à 8, vers l'ennemi le plus avancé dans un rayon de 160 qu'aucune unité ne bloque (jamais un ennemi volant). Tant qu'aucun ennemi de ce type n'est à moins de 160 et qu'aucun de ses mineurs ne combat, elle extrait 1-2 / 1-3 / 2-3 / 2-4 or toutes les 3 secondes ; tous les Prospecteurs d'or réunis gagnent au plus 300 or par vague.

Revenus en orPendant l'extraction

  • Prospecteurs d'or I

    0,5 or/s

    1-2 or toutes les 3 secondes, soit 0,5 or par seconde en moyenne. Les 120 or qu'elle coûte sont remboursés après 4 minutes d'extraction.

  • Prospecteurs d'or II

    0,67 or/s

    1-3 or toutes les 3 secondes, soit 0,67 or par seconde en moyenne. Les 280 or dépensés jusqu'au niveau II sont remboursés après 7 minutes d'extraction.

  • Prospecteurs d'or III

    0,83 or/s

    2-3 or toutes les 3 secondes, soit 0,83 or par seconde en moyenne. Les 500 or dépensés jusqu'au niveau III sont remboursés après 10 minutes d'extraction.

  • Prospecteurs d'or IV

    1 or/s

    2-4 or toutes les 3 secondes, soit 1 or par seconde en moyenne. Les 800 or dépensés jusqu'au niveau IV sont remboursés après 13 minutes 20 secondes d'extraction.

  • Ruée vers l'or

    +54-96 or

    Toutes les 50 secondes d'extraction, Ruée vers l'or rapporte 54 à 96 or de plus : les 800 or dépensés jusqu'au niveau IV sont remboursés après environ 5 à 7 minutes d'extraction.

CompétencesNiveau IV, achetées avec de l'or

  • Spéléologues fous I

    150 orRecharge 20 s

    Lance un chariot de mine qui percute les ennemis, infligeant 18-28 de dégâts explosifs et générant 2 nains qui combattent sur le chemin pendant 15 secondes. Chaque nain a 50 PV et inflige 3-5 dégâts physiques chaque seconde ; le chariot de mine percute les ennemis à moins de 80.

  • Spéléologues fous II

    150 orRecharge 20 s

    Lance un chariot de mine qui percute les ennemis, infligeant 40-60 de dégâts explosifs et générant 2 nains qui combattent sur le chemin pendant 15 secondes. Chaque nain a 65 PV et inflige 4-7 dégâts physiques chaque seconde ; le chariot de mine percute les ennemis à moins de 80.

  • Spéléologues fous III

    150 orRecharge 20 s

    Lance un chariot de mine qui percute les ennemis, infligeant 52-78 de dégâts explosifs et générant 2 nains qui combattent sur le chemin pendant 15 secondes. Chaque nain a 90 PV et inflige 7-11 dégâts physiques chaque seconde ; le chariot de mine percute les ennemis à moins de 80.

  • Explosion de tunnel I

    200 or

    Quand les nains refont surface sur le chemin, ils infligent 8-12 de dégâts physiques et étourdissent les ennemis pendant 1 seconde.

  • Explosion de tunnel II

    200 or

    Quand les nains refont surface sur le chemin, ils infligent 20-30 de dégâts physiques et étourdissent les ennemis pendant 1.5 secondes.

  • Explosion de tunnel III

    200 or

    Quand les nains refont surface sur le chemin, ils infligent 32-48 de dégâts physiques et étourdissent les ennemis pendant 2 secondes.

  • Mineurs de réserve I

    250 or

    La tour génère désormais de l'or même lorsqu'elle combat des ennemis, à 100% du taux normal.

  • Mineurs de réserve II

    100 or

    La tour génère désormais de l'or même lorsqu'elle combat des ennemis, à 150% du taux normal.

  • Mineurs de réserve III

    100 or

    La tour génère désormais de l'or même lorsqu'elle combat des ennemis, à 200% du taux normal.

UltimeDébloqué dans le menu Améliorations

  • Ruée vers l'or

    Défenseurs ultimes : 5 pointsAprès 50 s d'extraction

    Après 50 secondes d'extraction, les mineurs tombent sur un gros filon qui rapporte 18-24 or toutes les 0,5 secondes pendant 1,5 secondes.

Menu AméliorationsBonus pour ce type de tour

  • Peau dure

    1 point

    Augmente la santé des unités de 10%.

  • Déploiement rapide

    2 points

    Réduit le temps de réapparition des unités de 2 secondes. Sur les Prospecteurs d'or, il réduit plutôt le temps entre deux mineurs de 5 à 4,5 secondes.

  • Entraînement aux armes

    3 points

    Augmente les dégâts d'attaque des unités de 30%.

  • Bravoure

    3 points

    Augmente la santé des unités de 10% et leur armure de 10%.

  • Concentration léthale

    3 points

    La première attaque de mêlée des unités sur chaque ennemi inflige des dégâts doubles.

  • Vrai cran

    3 points

    Les unités reçoivent 20% de dégâts en moins lorsqu'elles ont moins de 25% de santé.

  • Défenseurs ultimes

    5 points

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de caserne.