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Maître du rayon Solaire

Tour de type Mage

Maître du rayon Solaire

Dégâts magiques · Se débloque à 36 étoiles

Maître du rayon Solaire est une tour de type Mage qui inflige des dégâts magiques. Elle coûte 110 or à construire et 760 or au total pour atteindre le niveau IV, où elle inflige 9-16 dégâts avec une cadence très rapide et une longue portée. Ses compétences : Élémentaires mineurs, Surcharge et Exoexplosion ; son ultime, Châtiment rayonnant, est débloqué par Conjurateurs ultimes dans l'arbre Mage du menu Améliorations. Elle se débloque à 36 étoiles.

  • 110Or pour construire
  • 760Or jusqu'au niveau IV
  • 9-16Dégâts au niveau IV
  • LonguePortée au niveau IV
Compétences et ultime

Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.

Données de la tour

Type de tour

Mage

Type de dégâts

Magiques

Déblocage

36 étoiles

Coût de construction

110 or

Coût jusqu'au niveau IV

760 or

Tous les niveaux de compétence

1 100 or

Ultime

Châtiment rayonnant

Vente

60 % de l'or dépensé pour elle ; la totalité avant la première vague

ÉvaluationsMenu Tours

  • Dégâts1.0
  • Vitesse d'attaque10.0
  • Portée4.0

Même type de tour

NiveauxCoût et statistiques par niveau

  • Maître du rayon Solaire I

    Construction : 110 or

    Dégâts 1-3 magiques · Cadence : Très rapide (0,27 s) · Portée : Moyenne (160)

  • Maître du rayon Solaire II

    Amélioration : 150 or

    Dégâts 3-7 magiques · Cadence : Très rapide (0,27 s) · Portée : Moyenne (170)

  • Maître du rayon Solaire III

    Amélioration : 220 or

    Dégâts 5-13 magiques · Cadence : Très rapide (0,27 s) · Portée : Longue (180)

  • Maître du rayon Solaire IV

    Amélioration : 280 or

    Dégâts 9-16 magiques · Cadence : Très rapide (0,27 s) · Portée : Longue (190)

Le menu alterne entre Attaque en rafale (tirs de la ligne Dégâts sur un ennemi) et Attaque rayon solaire : rayon de 1 s, toutes les 0,25 s 3-5 / 7-12 / 13-21 / 20-32 dégâts magiques (niv. I-IV) à moins de 55, ralenti de 20 %, suivant 0,5 s après ; volants exclus. Attaque rayon solaire tire un rayon toutes les 2,03 secondes, et toutes les 4,27 secondes après l'achat de Surcharge.

CompétencesNiveau IV, achetées avec de l'or

  • Élémentaires mineurs I

    200 or

    Invoque 2 petits élémentaires de terre pour combattre les ennemis. Les élémentaires possèdent 100 PV et infligent 3-5 dégâts physiques. Ils ont 15% d'armure, attaquent toutes les 2 secondes et reviennent 12 secondes après être tombés.

  • Élémentaires mineurs II

    100 or

    Invoque 2 petits élémentaires de terre pour combattre les ennemis. Les élémentaires possèdent 140 PV et infligent 4-6 dégâts physiques. Ils ont 20% d'armure, attaquent toutes les 2 secondes et reviennent 12 secondes après être tombés.

  • Élémentaires mineurs III

    50 or

    Invoque 2 petits élémentaires de terre pour combattre les ennemis. Les élémentaires possèdent 180 PV et infligent 5-7 dégâts physiques. Ils ont 25% d'armure, attaquent toutes les 2 secondes et reviennent 12 secondes après être tombés.

  • Surcharge I

    150 or

    Après avoir tiré un rayon, la gemme libère une décharge d'énergie qui inflige 16-24 dégâts magiques et ralentit de 20 % pendant 3 secondes les ennemis à moins de 200.

  • Surcharge II

    150 or

    Après avoir tiré un rayon, la gemme libère une décharge d'énergie qui inflige 32-48 dégâts magiques et ralentit de 30 % pendant 3 secondes les ennemis à moins de 200.

  • Surcharge III

    150 or

    Après avoir tiré un rayon, la gemme libère une décharge d'énergie qui inflige 48-72 dégâts magiques et ralentit de 40 % pendant 3 secondes les ennemis à moins de 200.

  • Exoexplosion I

    100 or

    Chaque 2e et 4e impact des tirs rapides inflige 40% de dégâts supplémentaires et détruit 2% de l'armure de la cible.

  • Exoexplosion II

    100 or

    Chaque 2e et 4e impact des tirs rapides inflige 70% de dégâts supplémentaires et détruit 3% de l'armure de la cible.

  • Exoexplosion III

    100 or

    Chaque 2e et 4e impact des tirs rapides inflige 100% de dégâts supplémentaires et détruit 4% de l'armure de la cible.

UltimeDébloqué dans le menu Améliorations

  • Châtiment rayonnant

    Conjurateurs ultimes : 5 pointsRecharge 40 s

    Bombarde la zone avec 4 rayons solaires, chacun infligeant 36-64 dégâts magiques aux ennemis dans un rayon de 75 et les étourdissant pendant 2 secondes.

Menu AméliorationsBonus pour ce type de tour

  • Chaos contrôlé

    1 point

    Augmente les dégâts minimums des mages de 15%.

  • Maçonnerie mystique

    2 points

    Réduit les coûts de construction et d'amélioration des tours de mages de 10%.

  • Érudition

    3 points

    Réduit les coûts des capacités des tours de mages de 15%.

  • Déflagration concentrée

    3 points

    Augmente la portée des attaques de base des mages de 10% et leurs dégâts de 10%.

  • Connaissances partagées

    3 points

    Augmente les dégâts de base des mages de 4% pour chaque tour de mages construite (jusqu'à 32%.

  • Conjurateurs ultimes

    5 points

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de mages.