110Or pour construire
760Or jusqu'au niveau IV
9-16Dégâts au niveau IV
LonguePortée au niveau IV
Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.
Données de la tour
Type de tour
Type de dégâts
Déblocage
Coût de construction
Coût jusqu'au niveau IV
Tous les niveaux de compétence
Ultime
Vente
Évaluations
Même type de tour
- Mage érudit
Tour de type Mage
- Prêtresse de la lumière
Tour de type Mage
- Forgeron des arcanes
Tour de type Mage
Niveaux
Maître du rayon Solaire I
Construction : 110 orDégâts 1-3 magiques · Cadence : Très rapide (0,27 s) · Portée : Moyenne (160)
Maître du rayon Solaire II
Amélioration : 150 orDégâts 3-7 magiques · Cadence : Très rapide (0,27 s) · Portée : Moyenne (170)
Maître du rayon Solaire III
Amélioration : 220 orDégâts 5-13 magiques · Cadence : Très rapide (0,27 s) · Portée : Longue (180)
Maître du rayon Solaire IV
Amélioration : 280 orDégâts 9-16 magiques · Cadence : Très rapide (0,27 s) · Portée : Longue (190)
Compétences
Élémentaires mineurs I
200 orInvoque 2 petits élémentaires de terre pour combattre les ennemis. Les élémentaires possèdent 100 PV et infligent 3-5 dégâts physiques. Ils ont 15% d'armure, attaquent toutes les 2 secondes et reviennent 12 secondes après être tombés.
Élémentaires mineurs II
100 orInvoque 2 petits élémentaires de terre pour combattre les ennemis. Les élémentaires possèdent 140 PV et infligent 4-6 dégâts physiques. Ils ont 20% d'armure, attaquent toutes les 2 secondes et reviennent 12 secondes après être tombés.
Élémentaires mineurs III
50 orInvoque 2 petits élémentaires de terre pour combattre les ennemis. Les élémentaires possèdent 180 PV et infligent 5-7 dégâts physiques. Ils ont 25% d'armure, attaquent toutes les 2 secondes et reviennent 12 secondes après être tombés.
Surcharge I
150 orAprès avoir tiré un rayon, la gemme libère une décharge d'énergie qui inflige 16-24 dégâts magiques et ralentit de 20 % pendant 3 secondes les ennemis à moins de 200.
Surcharge II
150 orAprès avoir tiré un rayon, la gemme libère une décharge d'énergie qui inflige 32-48 dégâts magiques et ralentit de 30 % pendant 3 secondes les ennemis à moins de 200.
Surcharge III
150 orAprès avoir tiré un rayon, la gemme libère une décharge d'énergie qui inflige 48-72 dégâts magiques et ralentit de 40 % pendant 3 secondes les ennemis à moins de 200.
Exoexplosion I
100 orChaque 2e et 4e impact des tirs rapides inflige 40% de dégâts supplémentaires et détruit 2% de l'armure de la cible.
Exoexplosion II
100 orChaque 2e et 4e impact des tirs rapides inflige 70% de dégâts supplémentaires et détruit 3% de l'armure de la cible.
Exoexplosion III
100 orChaque 2e et 4e impact des tirs rapides inflige 100% de dégâts supplémentaires et détruit 4% de l'armure de la cible.
Ultime
Châtiment rayonnant
Conjurateurs ultimes : 5 pointsRecharge 40 sBombarde la zone avec 4 rayons solaires, chacun infligeant 36-64 dégâts magiques aux ennemis dans un rayon de 75 et les étourdissant pendant 2 secondes.
Menu Améliorations
Chaos contrôlé
1 pointAugmente les dégâts minimums des mages de 15%.
Maçonnerie mystique
2 pointsRéduit les coûts de construction et d'amélioration des tours de mages de 10%.
Érudition
3 pointsRéduit les coûts des capacités des tours de mages de 15%.
Déflagration concentrée
3 pointsAugmente la portée des attaques de base des mages de 10% et leurs dégâts de 10%.
Connaissances partagées
3 pointsAugmente les dégâts de base des mages de 4% pour chaque tour de mages construite (jusqu'à 32%.
Conjurateurs ultimes
5 pointsDébloque la capacité ultime pour toutes les tours de mages.
- Arbre Mage du menu Améliorations
Les 4 tours de type Mage partagent ces améliorations.


