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Garnison des archers

Tour de type Tireur d'élite

Garnison des archers

Dégâts physiques · Disponible dès le début

Garnison des archers est une tour de type Tireur d'élite qui inflige des dégâts physiques. Elle coûte 70 or à construire et 550 or au total pour atteindre le niveau IV, où elle inflige 16-26 dégâts avec une cadence rapide et une grande portée. Ses compétences : Repérer les faiblesses, Œil dans le ciel et Perforation de tendon ; son ultime, Frénésie de flèches, est débloqué par Sentinelles ultimes dans l'arbre Tireur d'élite du menu Améliorations. Elle est disponible dès le début.

  • 70Or pour construire
  • 550Or jusqu'au niveau IV
  • 16-26Dégâts au niveau IV
  • SuperPortée au niveau IV
Compétences et ultime

Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.

Données de la tour

Type de tour

Tireur d'élite

Type de dégâts

Physiques

Déblocage

Dès le début

Coût de construction

70 or

Coût jusqu'au niveau IV

550 or

Tous les niveaux de compétence

1 410 or

Ultime

Frénésie de flèches

Vente

60 % de l'or dépensé pour elle ; la totalité avant la première vague

ÉvaluationsMenu Tours

  • Dégâts2.0
  • Vitesse d'attaque9.5
  • Portée5.5

Même type de tour

NiveauxCoût et statistiques par niveau

  • Garnison d'archers I

    Construction : 70 or

    Dégâts 4-6 physiques · Cadence : Moyenne (1 s) · Portée : Moyenne (165)

  • Garnison d'archers II

    Amélioration : 100 or

    Dégâts 9-13 physiques · Cadence : Moyenne (0,9 s) · Portée : Longue (180)

  • Garnison d'archers III

    Amélioration : 150 or

    Dégâts 13-18 physiques · Cadence : Rapide (0,7 s) · Portée : Super (200)

  • Garnison d'archers IV

    Amélioration : 230 or

    Dégâts 16-26 physiques · Cadence : Rapide (0,6 s) · Portée : Super (220)

Avec Tir rapide du menu Améliorations : 0,93 / 0,81 / 0,63 / 0,54 secondes (niveaux I à IV).

CompétencesNiveau IV, achetées avec de l'or

  • Repérer les faiblesses I

    200 orRecharge 12 s

    Marque un ennemi à portée pendant 5 secondes, ce qui fait que les autres sources infligent 30% de dégâts supplémentaires à la cible. Contre les boss, le bonus est de 15%.

  • Repérer les faiblesses II

    200 orRecharge 12 s

    Marque un ennemi à portée pendant 6 secondes, ce qui fait que les autres sources infligent 50% de dégâts supplémentaires à la cible. Contre les boss, le bonus est de 25%.

  • Repérer les faiblesses III

    200 orRecharge 12 s

    Marque un ennemi à portée pendant 7 secondes, ce qui fait que les autres sources infligent 75% de dégâts supplémentaires à la cible. Contre les boss, le bonus est de 35%.

  • Œil dans le ciel I

    120 or

    Les archers et les autres tours à moins de 220 (hors tours de type Caserne) obtiennent un bonus de portée de 15%.

  • Œil dans le ciel II

    120 or

    Les archers et les autres tours à moins de 220 (hors tours de type Caserne) obtiennent un bonus de portée de 25%.

  • Œil dans le ciel III

    120 or

    Les archers et les autres tours à moins de 220 (hors tours de type Caserne) obtiennent un bonus de portée de 35%.

  • Perforation de tendon I

    150 orRecharge 15 s

    Tire 2 projectiles simultanément, infligeant 16-24 dégâts physiques et étourdissant les cibles pendant 2 secondes.

  • Perforation de tendon II

    150 orRecharge 15 s

    Tire 2 projectiles simultanément, infligeant 20-30 dégâts physiques et étourdissant les cibles pendant 4 secondes.

  • Perforation de tendon III

    150 orRecharge 15 s

    Tire 2 projectiles simultanément, infligeant 24-36 dégâts physiques et étourdissant les cibles pendant 6 secondes.

UltimeDébloqué dans le menu Améliorations

  • Frénésie de flèches

    Sentinelles ultimes : 5 pointsRecharge 36 s

    Tire des flèches à grande vitesse pendant 6 secondes : l'attaque de base tire toutes les 0,3 secondes au lieu de toutes les 0,6 secondes, chaque flèche sur un ennemi aléatoire à portée.

Menu AméliorationsBonus pour ce type de tour

  • Œil de faucon

    1 point

    Augmente la portée des tireurs d'élite de 10%.

  • Projectiles acérés

    2 points

    Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 10%.

  • Tirs parfaits

    3 points

    Texte du jeu : « Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 15% contre les ennemis bloqués ou étourdis. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.

  • Tir rapide

    3 points

    Augmente la vitesse d'attaque des tireurs d'élite de 10%.

  • Œil de lynx

    3 points

    Texte du jeu : « Chaque tir a 12% de chances d'infliger des dégâts doubles. » En combat, cela ne fonctionne que pour Garnison des archers et Rôdeur d'élite elfe ; les tirs de Arbalètes maudites et Tour de guet n'infligent jamais de dégâts doublés. Une flèche de Ruse sylvestre qui inflige des dégâts doublés les inflige aussi avec ses ricochets.

  • Points vitaux exposés

    3 points

    Texte du jeu : « Les attaques des tireurs d'élite infligent des dégâts maximaux aux ennemis sans armure. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.

  • Sentinelles ultimes

    5 points

    Débloque la capacité ultime pour toutes les tours de tireurs d'élite.

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