70Or pour construire
550Or jusqu'au niveau IV
16-26Dégâts au niveau IV
SuperPortée au niveau IV
Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.
Données de la tour
Type de tour
Type de dégâts
Déblocage
Coût de construction
Coût jusqu'au niveau IV
Tous les niveaux de compétence
Ultime
Vente
Évaluations
Même type de tour
- Rôdeur d'élite elfe
Tour de type Tireur d'élite
- Arbalètes maudites
Tour de type Tireur d'élite
- Tour de guet
Tour de type Tireur d'élite
Niveaux
Garnison d'archers I
Construction : 70 orDégâts 4-6 physiques · Cadence : Moyenne (1 s) · Portée : Moyenne (165)
Garnison d'archers II
Amélioration : 100 orDégâts 9-13 physiques · Cadence : Moyenne (0,9 s) · Portée : Longue (180)
Garnison d'archers III
Amélioration : 150 orDégâts 13-18 physiques · Cadence : Rapide (0,7 s) · Portée : Super (200)
Garnison d'archers IV
Amélioration : 230 orDégâts 16-26 physiques · Cadence : Rapide (0,6 s) · Portée : Super (220)
Compétences
Repérer les faiblesses I
200 orRecharge 12 sMarque un ennemi à portée pendant 5 secondes, ce qui fait que les autres sources infligent 30% de dégâts supplémentaires à la cible. Contre les boss, le bonus est de 15%.
Repérer les faiblesses II
200 orRecharge 12 sMarque un ennemi à portée pendant 6 secondes, ce qui fait que les autres sources infligent 50% de dégâts supplémentaires à la cible. Contre les boss, le bonus est de 25%.
Repérer les faiblesses III
200 orRecharge 12 sMarque un ennemi à portée pendant 7 secondes, ce qui fait que les autres sources infligent 75% de dégâts supplémentaires à la cible. Contre les boss, le bonus est de 35%.
Œil dans le ciel I
120 orLes archers et les autres tours à moins de 220 (hors tours de type Caserne) obtiennent un bonus de portée de 15%.
Œil dans le ciel II
120 orLes archers et les autres tours à moins de 220 (hors tours de type Caserne) obtiennent un bonus de portée de 25%.
Œil dans le ciel III
120 orLes archers et les autres tours à moins de 220 (hors tours de type Caserne) obtiennent un bonus de portée de 35%.
Perforation de tendon I
150 orRecharge 15 sTire 2 projectiles simultanément, infligeant 16-24 dégâts physiques et étourdissant les cibles pendant 2 secondes.
Perforation de tendon II
150 orRecharge 15 sTire 2 projectiles simultanément, infligeant 20-30 dégâts physiques et étourdissant les cibles pendant 4 secondes.
Perforation de tendon III
150 orRecharge 15 sTire 2 projectiles simultanément, infligeant 24-36 dégâts physiques et étourdissant les cibles pendant 6 secondes.
Ultime
Frénésie de flèches
Sentinelles ultimes : 5 pointsRecharge 36 sTire des flèches à grande vitesse pendant 6 secondes : l'attaque de base tire toutes les 0,3 secondes au lieu de toutes les 0,6 secondes, chaque flèche sur un ennemi aléatoire à portée.
Menu Améliorations
Œil de faucon
1 pointAugmente la portée des tireurs d'élite de 10%.
Projectiles acérés
2 pointsAugmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 10%.
Tirs parfaits
3 pointsTexte du jeu : « Augmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 15% contre les ennemis bloqués ou étourdis. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.
Tir rapide
3 pointsAugmente la vitesse d'attaque des tireurs d'élite de 10%.
Œil de lynx
3 pointsTexte du jeu : « Chaque tir a 12% de chances d'infliger des dégâts doubles. » En combat, cela ne fonctionne que pour Garnison des archers et Rôdeur d'élite elfe ; les tirs de Arbalètes maudites et Tour de guet n'infligent jamais de dégâts doublés. Une flèche de Ruse sylvestre qui inflige des dégâts doublés les inflige aussi avec ses ricochets.
Points vitaux exposés
3 pointsTexte du jeu : « Les attaques des tireurs d'élite infligent des dégâts maximaux aux ennemis sans armure. » En combat, cela s'applique aux flèches et carreaux de Garnison des archers, Rôdeur d'élite elfe et Arbalètes maudites ; Carreau maudit et les tirs de Tour de guet n'en profitent pas.
Sentinelles ultimes
5 pointsDébloque la capacité ultime pour toutes les tours de tireurs d'élite.
- Arbre Tireur d'élite du menu Améliorations
Les 4 tours de type Tireur d'élite partagent ces améliorations.


