Los puntos de mejora vienen del progreso de la campaña: 56 puntos al completar los 18 niveles.
Tras sus dos primeras mejoras, cada árbol se divide en dos ramas, cada una con una mejora de nivel III y otra de nivel IV, y ambas ramas llevan a la definitiva. Un árbol tiene una rama a la vez: comprar la mejora de nivel III de la otra rama la activa, y una mejora de nivel IV ya comprada pasa a la nueva rama.
Árboles y sus torres
El árbol de Tirador se aplica a Guarnición de Arqueros, Explorador Élite Élfico, Ballesteros Malditos y Atalaya de Vigía. Un recorrido completo por él (las dos primeras mejoras, una rama y la definitiva) cuesta 14 puntos.
Torre de tipo Tirador, daño físico. Definitiva: Frenesí de Flechas.
Torre de tipo Tirador, daño físico. Definitiva: Puntería Impiadosa.
Torre de tipo Tirador, daño físico. Definitiva: Caballero Espectral.
Torre de tipo Tirador, daño físico. Definitiva: Tiro Triple.
| Mejora | Puntos | Efecto |
|---|---|---|
| Ojo de Halcón | 1 | Incrementa el rango de las torres de tiradores un 10%. |
| Proyectiles Afilados | 2 | Incrementa el daño base de los tiradores un 10%. |
| Tiros Perfectos (rama A) | 3 | Texto del juego: «Incrementa el daño base de los tiradores un 15% contra enemigos bloqueados o aturdidos.» En combate se aplica a las flechas y virotes de Guarnición de Arqueros, Explorador Élite Élfico y Ballesteros Malditos; Virote Maldito y los disparos de Atalaya de Vigía no lo reciben. |
| Disparos Rápidos (rama B) | 3 | Incrementa la velocidad de ataque de los tiradores un 10%. |
| Vista Certera (rama A) | 3 | Texto del juego: «Cada tiro tiene un 12% de chance de hacer daño doble.» En combate solo funciona para Guarnición de Arqueros y Explorador Élite Élfico; los disparos de Ballesteros Malditos y Atalaya de Vigía nunca hacen daño doble. Una flecha de Técnica del Bosque que hace daño doble también lo hace en sus rebotes. |
| Puntos Expuestos (rama B) | 3 | Texto del juego: «Los tiradores hacen daño máximo contra los enemigos sin armadura.» En combate se aplica a las flechas y virotes de Guarnición de Arqueros, Explorador Élite Élfico y Ballesteros Malditos; Virote Maldito y los disparos de Atalaya de Vigía no lo reciben. |
| Centinelas Definitivos | 5 | Desbloquea las habilidades definitivas para los tiradores. |
El árbol de Barraca se aplica a Orden de Caballeros, Cazadoras Felinas y Cateadores de Oro. Un recorrido completo por él (las dos primeras mejoras, una rama y la definitiva) cuesta 14 puntos.
| Mejora | Puntos | Efecto |
|---|---|---|
| Piel Gruesa | 1 | Incrementa la vida de las unidades un 10%. |
| Desarrollo Rápido | 2 | Reduce el tiempo de resurrección de las unidades 2 segundos. En los Cateadores de Oro, en cambio, acorta el tiempo entre mineros de 5 a 4,5 segundos. |
| Entrenamiento de Armas (rama A) | 3 | Incrementa el daño de ataque de las unidades un 30%. |
| Fortaleza (rama B) | 3 | Incrementa la vida de las unidades un 10% y su armadura un 10%. |
| Enfoque Letal (rama A) | 3 | El primer ataque melee de las unidades en cada enemigo hace el doble de daño. |
| Verdadero Coraje (rama B) | 3 | Las unidades reciben 20% menos de daño cuando están por debajo del 25% de su vida. |
| Defensores Definitivos | 5 | Desbloquea las habilidades Definitivas para todas las barracas. |
El árbol de Artillería se aplica a Catapulta Real, Culebrina Enana, Caseta de Alquimista y Treant Corteza de Hierro. Un recorrido completo por él (las dos primeras mejoras, una rama y la definitiva) cuesta 14 puntos.
Torre de tipo Artillería, daño explosivo. Definitiva: Canto Llameante.
Torre de tipo Artillería, daño explosivo. Definitiva: Vapores Ardientes.
Torre de tipo Artillería, daño verdadero. Definitiva: Magnum Opus.
Torre de tipo Artillería, daño explosivo. Definitiva: Plantines Malhumorados.
| Mejora | Puntos | Efecto |
|---|---|---|
| Carga Pesada | 1 | Incrementa el área de los ataques de artillería un 10%. |
| Fuego Concentrado | 2 | Incrementa el daño base de las artillerias un 10%. |
| Optimización (rama A) | 3 | Texto del juego: «Incrementa la velocidad de ataque de las artillerías un 10%.» En combate solo atacan más rápido Caseta de Alquimista (de 3,74 a 3,65 segundos entre lanzamientos) y Treant Corteza de Hierro plantado (de 4,03 a 3,73 segundos entre golpes). Catapulta Real y Culebrina Enana mantienen el ritmo que marca su animación. |
| Metralla (rama B) | 3 | Texto del juego: «Los ataques de las artillerías ignoran el 75% de la armadura de los enemigos.» Los ataques básicos de Catapulta Real, Culebrina Enana y Treant Corteza de Hierro plantado, y la explosión de Fórmula Perfeccionada, cuentan el 25 % de la armadura en lugar de la mitad; la explosión de Canto Explosivo, las demás habilidades y las definitivas siguen contando la mitad. |
| Estallido Concusivo (rama A) | 3 | Texto del juego: «Los ataques de las artillerías aturden a los enemigos por un momento.» En combate, los ataques básicos de las cuatro torres de artillería (Treant Corteza de Hierro plantado o desenraizado) y la explosión de Fórmula Perfeccionada aturden a los enemigos 0,25 segundos; los jefes no quedan aturdidos. |
| Precisión Mortal (rama B) | 3 | Incrementa el rango de los ataques básicos de las artillerías un 10% y el daño que hacen el centro de su área un 15%. |
| Destrucción Definitiva | 5 | Desbloquea las habilidades Definitivas de las torres de artillería. |
El árbol de Mago se aplica a Mago Erudito, Maestro del Rayo Solar, Sacerdotisa Iluminada y Forjador Arcano. Un recorrido completo por él (las dos primeras mejoras, una rama y la definitiva) cuesta 14 puntos.
Torre de tipo Mago, daño mágico. Definitiva: Meteoro Arcano.
Torre de tipo Mago, daño mágico. Definitiva: Golpe Radiante.
Torre de tipo Mago, daño mágico. Definitiva: Avatar de Luz.
Torre de tipo Mago, daño mágico. Definitiva: Fauces Arcanas.
| Mejora | Puntos | Efecto |
|---|---|---|
| Caos Controlado | 1 | Incrementa el daño mínimo de los magos un 15%. |
| Masonería Mística | 2 | Reduce el costo de construir y mejorar las torres de mago un 10%. |
| Erudición (rama A) | 3 | Reduce los costos de las habilidades de las torres de mago un 15%. |
| Estallido Enfocado (rama B) | 3 | Incrementa el rango del ataque básico de los magos un 10% y su daño un 10%. |
| Estudios Herméticos (rama A) | 3 | Reduce el enfriamiento de las habilidades de las torres de magos un 20%. Se aplica a Mago Erudito, Sacerdotisa Iluminada y Forjador Arcano. |
| Conocimiento Compartido (rama B) | 3 | Incrementa el daño básico de los magos un 4% por cada torre de magos construida (hasta un 32%) |
| Conjuradores Definitivos | 5 | Desbloquea las habilidades Definitivas para todas las torres de mago. |
Puntos de mejora
Los puntos disponibles en el menú Mejoras dependen del nivel de campaña más avanzado completado; los puntos gastados en los árboles se descuentan de ese total. 0 puntos tras el nivel 1, 2 tras el nivel 2 y 56 tras el nivel 18, suficientes para un recorrido completo (14 puntos) en cada uno de los cuatro árboles.
| Nivel más avanzado completado | Puntos de mejora |
|---|---|
| 1. Castillo de Linirea | 0 |
| 2. Academia Arcana | 2 |
| 3. Granjas Saqueadas | 4 |
| 4. Muralla Oeste | 6 |
| 5. Pueblo Robleplateado | 8 |
| 6. Torre de Lozagon | 10 |
| 7. Emboscada Triple | 13 |
| 8. Fortaleza de Acaroth | 18 |
| 9. Camino Peligroso | 21 |
| 10. Guarida Abominable | 24 |
| 11. Nido Congelado | 27 |
| 12. Aldea Ha'Kraj | 30 |
| 13. Salones de Nubetormenta | 35 |
| 14. Pueblo de Brightwick | 38 |
| 15. Castillo Blackburn | 41 |
| 16. Arboleda Dorada | 46 |
| 17. Enclave de Paladines | 51 |
| 18. Torre de Vez'Nan | 56 |
Las torres clásicas del modo Desafío Clásico no tienen árbol en el menú Mejoras: el modo Desafío Clásico añade sus mejoras clásicas nivel a nivel, del nivel 3 al nivel 16, y todas en todos los niveles en Imposible (ver Torres clásicas).
