90Oro para construir
620Oro hasta el nivel IV
18-28Daño en IV
LargoAlcance en IV
En el nivel IV el menú de la torre ofrece tres habilidades, cada una con tres niveles que se compran con oro durante la batalla. La definitiva no se compra en la batalla: la última mejora del árbol de la torre en el menú Mejoras la activa para todas las torres de ese tipo.
Datos de la torre
Tipo de torre
Tipo de daño
Desbloqueo
Coste de construcción
Coste hasta el nivel IV
Todos los niveles de habilidad
Definitiva
Venta
Valoraciones
Mismo tipo de torre
- Guarnición de Arqueros
Torre de tipo Tirador
- Explorador Élite Élfico
Torre de tipo Tirador
- Atalaya de Vigía
Torre de tipo Tirador
Niveles
Ballesteros Malditos I
Construir: 90 de oroDaño 2-5 físico · Cadencia: Rápida (2,03 s) · Alcance: Media (160)
Ballesteros Malditos II
Mejora: 110 de oroDaño 6-10 físico · Cadencia: Rápida (2,03 s) · Alcance: Media (170)
Ballesteros Malditos III
Mejora: 170 de oroDaño 12-18 físico · Cadencia: Rápida (2,03 s) · Alcance: Largo (180)
Ballesteros Malditos IV
Mejora: 250 de oroDaño 18-28 físico · Cadencia: Rápida (2,03 s) · Alcance: Largo (190)
Habilidades
Frenesí Corrupto I
200 de oroEnfriamiento 25 sTras 1 segundo de preparación, durante 4 segundos la torre dispara 1 virote cada 0,2 segundos aprox. en lugar de una ráfaga de 3 virotes cada 2 segundos aprox., cada uno con el mismo daño al enemigo más adelantado. El tiempo de recarga empieza cuando termina el frenesí.
Frenesí Corrupto II
200 de oroEnfriamiento 25 sTras 1 segundo de preparación, durante 6 segundos la torre dispara 1 virote cada 0,2 segundos aprox. en lugar de una ráfaga de 3 virotes cada 2 segundos aprox., cada uno con el mismo daño al enemigo más adelantado. El tiempo de recarga empieza cuando termina el frenesí.
Frenesí Corrupto III
200 de oroEnfriamiento 25 sTras 1 segundo de preparación, durante 9 segundos la torre dispara 1 virote cada 0,2 segundos aprox. en lugar de una ráfaga de 3 virotes cada 2 segundos aprox., cada uno con el mismo daño al enemigo más adelantado. El tiempo de recarga empieza cuando termina el frenesí.
Factor Terrorífico I
150 de oroLos enemigos muertos por la torre liberan un pulso de energía oscura que enlentece a los enemigos cercanos un 20% y reduce su daño de ataque un 10% durante 4 segundos.
Factor Terrorífico II
150 de oroLos enemigos muertos por la torre liberan un pulso de energía oscura que enlentece a los enemigos cercanos un 35% y reduce su daño de ataque un 25% durante 6 segundos.
Factor Terrorífico III
150 de oroLos enemigos muertos por la torre liberan un pulso de energía oscura que enlentece a los enemigos cercanos un 50% y reduce su daño de ataque un 40% durante 8 segundos.
Virote Maldito I
200 de oroEnfriamiento 20 sDispara un virote mejorado que hace 120-180 de daño verdadero y tiene un 10% de chance de matar instantáneamente al enemigo.
Virote Maldito II
200 de oroEnfriamiento 20 sDispara un virote mejorado que hace 240-360 de daño verdadero y tiene un 25% de chance de matar instantáneamente al enemigo.
Virote Maldito III
200 de oroEnfriamiento 20 sDispara un virote mejorado que hace 360-540 de daño verdadero y tiene un 40% de chance de matar instantáneamente al enemigo.
Definitiva
Caballero Espectral
Centinelas Definitivos: 5 puntosEnfriamiento 36 sInvoca a un caballero espectral que flota sobre el camino luchando con los enemigos. El caballero tiene 250 de vida, hace 32-48 de daño físico y se beneficia de la habilidad de Factor Terrorífico.
Menú Mejoras
Ojo de Halcón
1 puntoIncrementa el rango de las torres de tiradores un 10%.
Proyectiles Afilados
2 puntosIncrementa el daño base de los tiradores un 10%.
Tiros Perfectos
3 puntosTexto del juego: «Incrementa el daño base de los tiradores un 15% contra enemigos bloqueados o aturdidos.» En combate se aplica a las flechas y virotes de Guarnición de Arqueros, Explorador Élite Élfico y Ballesteros Malditos; Virote Maldito y los disparos de Atalaya de Vigía no lo reciben.
Disparos Rápidos
3 puntosIncrementa la velocidad de ataque de los tiradores un 10%.
Vista Certera
3 puntosTexto del juego: «Cada tiro tiene un 12% de chance de hacer daño doble.» En combate solo funciona para Guarnición de Arqueros y Explorador Élite Élfico; los disparos de Ballesteros Malditos y Atalaya de Vigía nunca hacen daño doble. Una flecha de Técnica del Bosque que hace daño doble también lo hace en sus rebotes.
Puntos Expuestos
3 puntosTexto del juego: «Los tiradores hacen daño máximo contra los enemigos sin armadura.» En combate se aplica a las flechas y virotes de Guarnición de Arqueros, Explorador Élite Élfico y Ballesteros Malditos; Virote Maldito y los disparos de Atalaya de Vigía no lo reciben.
Centinelas Definitivos
5 puntosDesbloquea las habilidades definitivas para los tiradores.
- Árbol de Tirador del menú Mejoras
Las 4 torres de tipo Tirador comparten estas mejoras.


