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Treant Corteza de Hierro

Torre de tipo Artillería

Treant Corteza de Hierro

Daño explosivo · Se desbloquea con 50 estrellas en Steam; compra dentro de la app en iOS y Android

Treant Corteza de Hierro es una torre de tipo Artillería que hace daño explosivo. Construirla cuesta 140 de oro y llegar al nivel IV, 850 de oro en total; allí hace 50-75 de daño con cadencia muy lenta y alcance medio. Su Treant tiene 1.100 PV en el nivel IV. Sus habilidades son Fiebre de Heno, Mano de la Naturaleza y Raices Nudosas; su definitiva, Plantines Malhumorados, se desbloquea con Destrucción Definitiva en el árbol de Artillería del menú Mejoras. Se desbloquea con 50 estrellas en Steam; en iOS y Android es una compra dentro de la app.

  • 140Oro para construir
  • 850Oro hasta el nivel IV
  • 50-75Daño en IV
  • MedioAlcance en IV
Habilidades y definitiva

En el nivel IV el menú de la torre ofrece tres habilidades, cada una con tres niveles que se compran con oro durante la batalla. La definitiva no se compra en la batalla: la última mejora del árbol de la torre en el menú Mejoras la activa para todas las torres de ese tipo.

Datos de la torre

Tipo de torre

Artillería

Tipo de daño

Explosivo

Desbloqueo

50 estrellas (Steam)

Coste de construcción

140 de oro

Coste hasta el nivel IV

850 de oro

Todos los niveles de habilidad

1100 de oro

Definitiva

Plantines Malhumorados

Venta

El 60 % del oro gastado en ella; todo antes de la primera oleada

ValoracionesMenú Torres

  • Daño4.5
  • Velocidad de ataque5.0
  • Alcance2.5

Mismo tipo de torre

NivelesCoste y estadísticas por nivel

  • Treant Corteza de Hierro I

    Construir: 140 de oro

    Daño 8-12 explosivo · Cadencia muy lenta (4,03 s) · Alcance: Media (160) · 1 Treant: 500 PV, 8-12 de daño explosivo, armadura 10 %, regenera 40 PV por segundo fuera de combate, desde 2 s tras el último golpe recibido, reaparición 20 s

  • Treant Corteza de Hierro II

    Mejora: 180 de oro

    Daño 19-29 explosivo · Cadencia muy lenta (4,03 s) · Alcance: Media (160) · 1 Treant: 700 PV, 19-29 de daño explosivo, armadura 10 %, regenera 56 PV por segundo fuera de combate, desde 2 s tras el último golpe recibido, reaparición 20 s

  • Treant Corteza de Hierro III

    Mejora: 230 de oro

    Daño 33-50 explosivo · Cadencia muy lenta (4,03 s) · Alcance: Media (160) · 1 Treant: 900 PV, 35-53 de daño explosivo, armadura 15 %, regenera 72 PV por segundo fuera de combate, desde 2 s tras el último golpe recibido, reaparición 20 s

  • Treant Corteza de Hierro IV

    Mejora: 300 de oro

    Daño 50-75 explosivo · Cadencia muy lenta (4,03 s) · Alcance: Media (160) · 1 Treant: 1.100 PV, 56-84 de daño explosivo, armadura 15 %, regenera 88 PV por segundo fuera de combate, desde 2 s tras el último golpe recibido, reaparición 20 s

El menú de la torre alterna entre Plantar y Desarraigar: plantado, cada ataque alcanza a todos los enemigos terrestres a 160 o menos; desarraigado, el Treant sale al camino y lucha como una unidad. Plantado, el árbol golpea cada 4,03 segundos, y el Treant desarraigado, cada 3 segundos. Con Optimización del menú Mejoras: 3,73 segundos.

HabilidadesNivel IV, se compran con oro

  • Fiebre de Heno I

    150 de oroEnfriamiento 20 s

    Estornuda haciendo 32 de daño verdadero a los enemigos cercanos en el curso de 4 segundos, reduciendo el daño enemigo un 90% por 4 segundos.

  • Fiebre de Heno II

    100 de oroEnfriamiento 20 s

    Estornuda haciendo 72 de daño verdadero a los enemigos cercanos en el curso de 6 segundos, reduciendo el daño enemigo un 90% por 6 segundos.

  • Fiebre de Heno III

    100 de oroEnfriamiento 20 s

    Estornuda haciendo 128 de daño verdadero a los enemigos cercanos en el curso de 8 segundos, reduciendo el daño enemigo un 90% por 8 segundos.

  • Mano de la Naturaleza I

    200 de oroEnfriamiento 25 s

    Entierra a un enemigo de hasta 1.500 de vida cada 25 segundos. Esta habilidad solo se usa cuando el Treant está desarraigado.

  • Mano de la Naturaleza II

    100 de oroEnfriamiento 25 s

    Entierra a un enemigo de hasta 2.000 de vida cada 25 segundos. Esta habilidad solo se usa cuando el Treant está desarraigado.

  • Mano de la Naturaleza III

    100 de oroEnfriamiento 25 s

    Entierra a un enemigo de hasta 2.800 de vida cada 25 segundos. Esta habilidad solo se usa cuando el Treant está desarraigado.

  • Raices Nudosas I

    150 de oroEnfriamiento 14 s

    Hace crecer raíces en el camino, atrapando hasta 4 enemigos por 2 segundos. Esta habilidad se usa solo cuando el Treant está arraigado.

  • Raices Nudosas II

    100 de oroEnfriamiento 14 s

    Hace crecer raíces en el camino, atrapando hasta 5 enemigos por 3 segundos. Esta habilidad se usa solo cuando el Treant está arraigado.

  • Raices Nudosas III

    100 de oroEnfriamiento 14 s

    Hace crecer raíces en el camino, atrapando hasta 6 enemigos por 4 segundos. Esta habilidad se usa solo cuando el Treant está arraigado.

DefinitivaSe desbloquea en el menú Mejoras

  • Plantines Malhumorados

    Destrucción Definitiva: 5 puntosEnfriamiento 35 s

    Lanza una bellota que hace 80-120 de daño explosivo a los enemigos y engendra 3 treants pequeños que luchan contra los enemigos cercanos. Los treants tienen 60 de vida y hacen 6-10 de daño físico.

Menú MejorasBonificaciones para este tipo de torre

  • Carga Pesada

    1 punto

    Incrementa el área de los ataques de artillería un 10%.

  • Fuego Concentrado

    2 puntos

    Incrementa el daño base de las artillerias un 10%.

  • Optimización

    3 puntos

    Texto del juego: «Incrementa la velocidad de ataque de las artillerías un 10%.» En combate solo atacan más rápido Caseta de Alquimista (de 3,74 a 3,65 segundos entre lanzamientos) y Treant Corteza de Hierro plantado (de 4,03 a 3,73 segundos entre golpes). Catapulta Real y Culebrina Enana mantienen el ritmo que marca su animación.

  • Metralla

    3 puntos

    Texto del juego: «Los ataques de las artillerías ignoran el 75% de la armadura de los enemigos.» Los ataques básicos de Catapulta Real, Culebrina Enana y Treant Corteza de Hierro plantado, y la explosión de Fórmula Perfeccionada, cuentan el 25 % de la armadura en lugar de la mitad; la explosión de Canto Explosivo, las demás habilidades y las definitivas siguen contando la mitad.

  • Estallido Concusivo

    3 puntos

    Texto del juego: «Los ataques de las artillerías aturden a los enemigos por un momento.» En combate, los ataques básicos de las cuatro torres de artillería (Treant Corteza de Hierro plantado o desenraizado) y la explosión de Fórmula Perfeccionada aturden a los enemigos 0,25 segundos; los jefes no quedan aturdidos.

  • Precisión Mortal

    3 puntos

    Incrementa el rango de los ataques básicos de las artillerías un 10% y el daño que hacen el centro de su área un 15%.

  • Destrucción Definitiva

    5 puntos

    Desbloquea las habilidades Definitivas de las torres de artillería.