110Gold für den Bau
760Gold bis Stufe IV
9-16Schaden auf IV
WeitReichweite auf IV
Auf Stufe IV bietet das Turmmenü drei Fertigkeiten mit je drei Stufen, die im Kampf mit Gold gekauft werden. Die Ultimate-Fertigkeit wird nicht im Kampf gekauft: Die letzte Verbesserung im Baum des Turms im Menü „Verbesserungen“ schaltet sie für jeden Turm dieses Typs frei.
Turmdaten
Turmtyp
Schadensart
Freischaltung
Baukosten
Kosten bis Stufe IV
Alle Fertigkeitsstufen
Ultimate
Verkaufen
Bewertungen
Gleicher Turmtyp
- Gelehrter Magier
Turmtyp Magier
- Lichtpriesterin
Turmtyp Magier
- Arkaner Schmied
Turmtyp Magier
Level
Sonnenstrahlmeister I
Bau 110 GoldSchaden 1-3 magisch · Feuerrate: Sehr schnell (0,27 s) · Reichweite: Mittel (160)
Sonnenstrahlmeister II
Aufwertung 150 GoldSchaden 3-7 magisch · Feuerrate: Sehr schnell (0,27 s) · Reichweite: Mittel (170)
Sonnenstrahlmeister III
Aufwertung 220 GoldSchaden 5-13 magisch · Feuerrate: Sehr schnell (0,27 s) · Reichweite: Weit (180)
Sonnenstrahlmeister IV
Aufwertung 280 GoldSchaden 9-16 magisch · Feuerrate: Sehr schnell (0,27 s) · Reichweite: Weit (190)
Fertigkeiten
Kleine Elementare I
200 GoldBeschwört 2 kleine Erdelementare, um gegen Feinde zu kämpfen. Die Elementare haben 100 LP und verursachen 3-5 physischen Schaden. Sie haben 15% Rüstung, greifen alle 2 Sekunden an und kehren 12 Sekunden nach dem Fallen zurück.
Kleine Elementare II
100 GoldBeschwört 2 kleine Erdelementare, um gegen Feinde zu kämpfen. Die Elementare haben 140 LP und verursachen 4-6 physischen Schaden. Sie haben 20% Rüstung, greifen alle 2 Sekunden an und kehren 12 Sekunden nach dem Fallen zurück.
Kleine Elementare III
50 GoldBeschwört 2 kleine Erdelementare, um gegen Feinde zu kämpfen. Die Elementare haben 180 LP und verursachen 5-7 physischen Schaden. Sie haben 25% Rüstung, greifen alle 2 Sekunden an und kehren 12 Sekunden nach dem Fallen zurück.
Überladung I
150 GoldNach dem Abfeuern eines Strahls setzt der Edelstein eine Energieexplosion frei, die Gegnern innerhalb von 200 16-24 magischen Schaden zufügt und sie 3 Sekunden lang um 20 % verlangsamt.
Überladung II
150 GoldNach dem Abfeuern eines Strahls setzt der Edelstein eine Energieexplosion frei, die Gegnern innerhalb von 200 32-48 magischen Schaden zufügt und sie 3 Sekunden lang um 30 % verlangsamt.
Überladung III
150 GoldNach dem Abfeuern eines Strahls setzt der Edelstein eine Energieexplosion frei, die Gegnern innerhalb von 200 48-72 magischen Schaden zufügt und sie 3 Sekunden lang um 40 % verlangsamt.
Exoburst I
100 GoldJeder 2. und 4. Treffer der Schnellfeuerbolzen verursacht 40% zusätzlichen Schaden und zerstört 2% der Rüstung des Ziels.
Exoburst II
100 GoldJeder 2. und 4. Treffer der Schnellfeuerbolzen verursacht 70% zusätzlichen Schaden und zerstört 3% der Rüstung des Ziels.
Exoburst III
100 GoldJeder 2. und 4. Treffer der Schnellfeuerbolzen verursacht 100% zusätzlichen Schaden und zerstört 4% der Rüstung des Ziels.
Ultimate
Strahlender Richtschlag
Ultimative Beschwörer: 5 PunkteAbklingzeit 40 sÜberschüttet das Gebiet mit 4 Sonnenstrahlen, von denen jeder Gegnern im Umkreis 75 36-64 magischen Schaden zufügt und sie für 2 Sekunden betäubt.
Menü „Verbesserungen“
Kontrollierter Chaos
1 PunktErhöht den Mindestschaden von Magiern um 15%.
Mystisches Mauerwerk
2 PunkteVerringert die Bau- und Upgradekosten für Magiertürme um 10%.
Erudition
3 PunkteVerringert die Kosten für Magierturm-Fähigkeiten um 15%.
Fokussierter Schlag
3 PunkteErhöht die Reichweite der Standardangriffe von Magiern um 10% und den Schaden um 10%.
Geteiltes Wissen
3 PunkteErhöht den Grundschaden von Magiern um 4% für jeden gebauten Magierturm (bis zu 32%.
Ultimative Beschwörer
5 PunkteSchaltet die ultimative Fähigkeit für alle Magiertürme frei.
- Baum Magier im Menü „Verbesserungen“
Alle 4 Türme vom Typ Magier teilen diese Verbesserungen.


