100Gold für den Bau
740Gold bis Stufe IV
36-66Schaden auf IV
WeitReichweite auf IV
Auf Stufe IV bietet das Turmmenü drei Fertigkeiten mit je drei Stufen, die im Kampf mit Gold gekauft werden. Die Ultimate-Fertigkeit wird nicht im Kampf gekauft: Die letzte Verbesserung im Baum des Turms im Menü „Verbesserungen“ schaltet sie für jeden Turm dieses Typs frei.
Turmdaten
Turmtyp
Schadensart
Freischaltung
Baukosten
Kosten bis Stufe IV
Alle Fertigkeitsstufen
Ultimate
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Bewertungen
Gleicher Turmtyp
- Sonnenstrahlmeister
Turmtyp Magier
- Lichtpriesterin
Turmtyp Magier
- Arkaner Schmied
Turmtyp Magier
Level
Gelehrtenmagier I
Bau 100 GoldSchaden 6-9 magisch · Feuerrate sehr langsam (2 s) · Reichweite: Mittel (160)
Gelehrtenmagier II
Aufwertung 150 GoldSchaden 14-24 magisch · Feuerrate sehr langsam (2 s) · Reichweite: Mittel (170)
Gelehrtenmagier III
Aufwertung 210 GoldSchaden 24-43 magisch · Feuerrate sehr langsam (2 s) · Reichweite: Weit (180)
Gelehrtenmagier IV
Aufwertung 280 GoldSchaden 36-66 magisch · Feuerrate sehr langsam (2 s) · Reichweite: Weit (190)
Fertigkeiten
Flammenfoliant I
120 GoldAbklingzeit 20 sWirft einen Feuerball auf den Pfad, der Gegnern im Umkreis 60 40 explosiven Schaden zufügt und sie über 4 Sekunden hinweg für 32 absoluten Schaden verbrennt.
Flammenfoliant II
120 GoldAbklingzeit 20 sWirft einen Feuerball auf den Pfad, der Gegnern im Umkreis 60 100 explosiven Schaden zufügt und sie über 4 Sekunden hinweg für 48 absoluten Schaden verbrennt.
Flammenfoliant III
120 GoldAbklingzeit 20 sWirft einen Feuerball auf den Pfad, der Gegnern im Umkreis 60 160 explosiven Schaden zufügt und sie über 4 Sekunden hinweg für 64 absoluten Schaden verbrennt.
Rolle des Wissens I
200 GoldAbklingzeit 25 sGewährt allen nahegelegenen Türmen einen Schadensbonus von 50% für 8 Sekunden.
Rolle des Wissens II
160 GoldAbklingzeit 25 sGewährt allen nahegelegenen Türmen einen Schadensbonus von 75% für 10 Sekunden.
Rolle des Wissens III
160 GoldAbklingzeit 25 sGewährt allen nahegelegenen Türmen einen Schadensbonus von 100% für 12 Sekunden.
Ersatzkopien I
160 GoldAbklingzeit 25 sWirft ein magisches Buch auf den Pfad und setzt 3 Projektile frei, die Gegner treffen und jeweils 34-60 magischen Schaden verursachen.
Ersatzkopien II
160 GoldAbklingzeit 25 sWirft ein magisches Buch auf den Pfad und setzt 5 Projektile frei, die Gegner treffen und jeweils 52-92 magischen Schaden verursachen.
Ersatzkopien III
160 GoldAbklingzeit 25 sWirft ein magisches Buch auf den Pfad und setzt 8 Projektile frei, die Gegner treffen und jeweils 62-108 magischen Schaden verursachen.
Ultimate
Arkaner Meteor
Ultimative Beschwörer: 5 PunkteAbklingzeit 36 sBeschwört einen gewaltigen Meteor, der einem Ziel 620 magischen Schaden zufügt und nahegelegene Gegner für 1 Sekunde betäubt.
Menü „Verbesserungen“
Kontrollierter Chaos
1 PunktErhöht den Mindestschaden von Magiern um 15%.
Mystisches Mauerwerk
2 PunkteVerringert die Bau- und Upgradekosten für Magiertürme um 10%.
Erudition
3 PunkteVerringert die Kosten für Magierturm-Fähigkeiten um 15%.
Fokussierter Schlag
3 PunkteErhöht die Reichweite der Standardangriffe von Magiern um 10% und den Schaden um 10%.
Hermetische Studien
3 PunkteVerringert die Abklingzeit von Magierturm-Fähigkeiten um 20%.
Geteiltes Wissen
3 PunkteErhöht den Grundschaden von Magiern um 4% für jeden gebauten Magierturm (bis zu 32%.
Ultimative Beschwörer
5 PunkteSchaltet die ultimative Fähigkeit für alle Magiertürme frei.
- Baum Magier im Menü „Verbesserungen“
Alle 4 Türme vom Typ Magier teilen diese Verbesserungen.


