90Gold für den Bau
680Gold bis Stufe IV
37-69Schaden auf IV
WeitReichweite auf IV
Auf Stufe IV bietet das Turmmenü drei Fertigkeiten mit je drei Stufen, die im Kampf mit Gold gekauft werden. Die Ultimate-Fertigkeit wird nicht im Kampf gekauft: Die letzte Verbesserung im Baum des Turms im Menü „Verbesserungen“ schaltet sie für jeden Turm dieses Typs frei.
Turmdaten
Turmtyp
Schadensart
Freischaltung
Baukosten
Kosten bis Stufe IV
Alle Fertigkeitsstufen
Ultimate
Verkaufen
Bewertungen
Gleicher Turmtyp
- Gelehrter Magier
Turmtyp Magier
- Sonnenstrahlmeister
Turmtyp Magier
- Arkaner Schmied
Turmtyp Magier
Level
Lichtpriesterin I
Bau 90 GoldSchaden 5-10 magisch · Feuerrate: Mittel (1,58 s) · Reichweite: Mittel (160) · Verbündete innerhalb von 160: +10 % Rüstung und Magieresistenz
Lichtpriesterin II
Aufwertung 130 GoldSchaden 13-24 magisch · Feuerrate: Mittel (1,58 s) · Reichweite: Mittel (170) · Verbündete innerhalb von 170: +15 % Rüstung und Magieresistenz
Lichtpriesterin III
Aufwertung 200 GoldSchaden 25-46 magisch · Feuerrate: Mittel (1,58 s) · Reichweite: Weit (180) · Verbündete innerhalb von 180: +20 % Rüstung und Magieresistenz
Lichtpriesterin IV
Aufwertung 260 GoldSchaden 37-69 magisch · Feuerrate: Mittel (1,58 s) · Reichweite: Weit (190) · Verbündete innerhalb von 190: +25 % Rüstung und Magieresistenz
Fertigkeiten
Zufucht I
200 GoldAbklingzeit 16 sWirkt heiliges Licht auf eine Gruppe von Einheiten, stellt 96-128 Gesundheit über 4 Sekunden wieder her und gewährt ihnen 10% zusätzliche Rüstung für die Dauer.
Zufucht II
200 GoldAbklingzeit 16 sWirkt heiliges Licht auf eine Gruppe von Einheiten, stellt 128 Gesundheit über 4 Sekunden wieder her und gewährt ihnen 20% zusätzliche Rüstung für die Dauer.
Zufucht III
200 GoldAbklingzeit 16 sWirkt heiliges Licht auf eine Gruppe von Einheiten, stellt 192 Gesundheit über 4 Sekunden wieder her und gewährt ihnen 30% zusätzliche Rüstung für die Dauer.
Kreis der Stille I
120 GoldAbklingzeit 22 sFeinde um den Turm werden um 40% verlangsamt und für 6 Sekunden zum Schweigen gebracht.
Kreis der Stille II
120 GoldAbklingzeit 22 sFeinde um den Turm werden um 40% verlangsamt und für 8 Sekunden zum Schweigen gebracht.
Kreis der Stille III
120 GoldAbklingzeit 22 sFeinde um den Turm werden um 40% verlangsamt und für 10 Sekunden zum Schweigen gebracht.
Allheilmittel I
150 GoldAbklingzeit 18 sSegnet einen Turm in Reichweite und erhöht dessen Angriffsschaden für 5 Sekunden um 50%.
Allheilmittel II
150 GoldAbklingzeit 18 sSegnet einen Turm in Reichweite und erhöht dessen Angriffsschaden für 7 Sekunden um 75%.
Allheilmittel III
150 GoldAbklingzeit 18 sSegnet einen Turm in Reichweite und erhöht dessen Angriffsschaden für 9 Sekunden um 100%.
Ultimate
Avatar des Lichts
Ultimative Beschwörer: 5 PunkteAbklingzeit 37 sNimmt für 5 Sekunden eine göttliche Gestalt an und greift mit einem Strahl an, der alle 0,25 Sekunden 20-30 magischen Schaden verursacht (400-600 über die 5 Sekunden) und mit jedem Treffer 1,5% der Rüstung des Ziels zerstört. Einheiten um den Turm sind für die Dauer unverwundbar.
Menü „Verbesserungen“
Kontrollierter Chaos
1 PunktErhöht den Mindestschaden von Magiern um 15%.
Mystisches Mauerwerk
2 PunkteVerringert die Bau- und Upgradekosten für Magiertürme um 10%.
Erudition
3 PunkteVerringert die Kosten für Magierturm-Fähigkeiten um 15%.
Fokussierter Schlag
3 PunkteErhöht die Reichweite der Standardangriffe von Magiern um 10% und den Schaden um 10%.
Hermetische Studien
3 PunkteVerringert die Abklingzeit von Magierturm-Fähigkeiten um 20%.
Geteiltes Wissen
3 PunkteErhöht den Grundschaden von Magiern um 4% für jeden gebauten Magierturm (bis zu 32%.
Ultimative Beschwörer
5 PunkteSchaltet die ultimative Fähigkeit für alle Magiertürme frei.
- Baum Magier im Menü „Verbesserungen“
Alle 4 Türme vom Typ Magier teilen diese Verbesserungen.


