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Frostbiss-Nest

Stufe 11 von 18

Frostbiss-Nest

Kampagne: 15 Wellen, 600 Startgold, 20 Leben, 90-135 Juwelen (6 oder 9 pro Welle)

Boss: Sarelgaz. 5 Gegnerarten in den Wellen des Modus Kampagne.

Stufendetails

Frostbiss-Nest

Stufennummer

11

Gebiet

Stufen 9-13

Bauplätze

8 + 6 verborgen, bis das Lager sie freilegt

Herausforderungsstufe

Brutal

Eiserne Herausforderung

Die einzigen hier erlaubten Türme:

Wellen

15

Startgold

600

Leben

20

Juwelen

90-135

BossKampf in den Modi Kampagne und Klassischer Rush

GegnerAnzahl, die die Wellen jedes Modus schicken

SpielmodiAlle Modi dieser Stufe

ModusWellenGoldLebenJuwelen
Kampagne156002090-135
Eiserne Herausforderung11,500157 oder 86
Blitz-Herausforderung3750327-42
Zauberrausch6550354-84
Heldengruppe6550354-84
Klassischer Rush15550390-135

Besonderheiten der StufeWas die Karte zum Kampf beiträgt

  • Linireisches Lager

    Einfache Verteidigungen und eingeschränkte Sicht. Als Linireisches Lager II: Besser ausgerüstet und mit größerer Sicht. Als Linireisches Lager III: Voll bewaffnet mit Sicht auf das gesamte Schlachtfeld.

  • Spinnenei-Nest

    Erzeugt Spinnen. Salve Flammender Pfeile: Zerstöre Spinneneier mit flammenden Pfeilen. Kostet 50 Gold.

  • Stufen des Lagers

    In den Modi Kampagne und Klassischer Rush beginnt Linireisches Lager auf Stufe I und steigt kostenlos auf Stufe II bei Welle 5 und auf Stufe III bei Welle 10. In den Modi Eiserne Herausforderung, Zauberrausch, Heldengruppe und Blitz-Herausforderung beginnt es auf Stufe III.

  • Soldaten des Lagers

    Das Lager hat 1 Soldaten auf Stufe I und 2 auf Stufe II und III. Jeder hat 100 Leben und keine Rüstung, verursacht jede Sekunde 4-6 physischen Schaden und heilt 100 Leben pro Sekunde, wenn er 2 Sekunden lang nicht getroffen wurde. Ein gefallener Soldat kehrt nach 30 Sekunden zurück, auf Stufe III nach 26.

  • Bogenschützen des Lagers

    Auf Stufe III beschießen die Bogenschützen des Lagers Gegner in Reichweite 300 jede Sekunde mit 10-16 physischem Schaden.

  • Verborgene Bauplätze

    Sechs im Nebel verborgene Bauplätze öffnen sich, wenn das Lager Stufe II erreicht: in Welle 5 in den Modi Kampagne und Klassischer Rush, in den anderen Modi von Beginn an.

  • Spinnennetze

    Acht Spinnennetze liegen auf den Pfaden. In einem Netz bewegen sich die Bodensoldaten und Helden des Spielers 30 % langsamer und Spinnen sowie Sarelgaz 25 % schneller, in Impulsen von 0,25 Sekunden alle 0,4 Sekunden. Fliegende Einheiten, andere Gegner, Zefira und die an Fäden herabgelassenen Riesenspinnen sind nicht betroffen.

  • Eingesponnene Türme

    In den Wellen 3, 5, 6, 7, 9, 10, 12, 13 und 15 lässt sich Sarelgaz alle 15 bis 30 Sekunden auf einen zufälligen Turm herab. Der Turm hält sofort an, während sie 3 Sekunden lang ihr Netz spinnt; 5-maliges Antippen vertreibt sie. Andernfalls bleibt der Turm weitere 6 Sekunden eingesponnen. Kampagne und Klassischer Rush.

  • Spinneneier

    In den Modi Kampagne und Klassischer Rush legt Sarelgaz Eier auf die drei Spinnennester. Ein Ei schlüpft 5 Sekunden nach dem Legen und entlässt Spinnlinge, Riesenspinnen, Spinnenmatriarchin oder Sohn von Sarelgaz; ein Ei, das vor dem Schlüpfen verbrannt wird, entlässt nichts.

  • Riesenspinnen von oben

    Riesenspinnen seilen sich an vier Stellen der Höhle an Fäden auf den Pfad ab. Pro Kampf: 104 in den Modi Kampagne und Klassischer Rush (24 davon während des Kampfes gegen Sarelgaz), 24 im Modus Heldengruppe, 21 im Modus Zauberrausch, 10 im Modus Blitz-Herausforderung, keine im Modus Eiserne Herausforderung.

EinsatzbesprechungDie Geschichte der Stufe vor dem Kampf

Jenseits des Sees, tief im Inneren des Berges, liegen Höhlen, in denen die Luft schwer ist und die Dunkelheit fast vollkommen. Vertraute huschende Geräusche hallen durch die Tunnel und umzingeln die Truppen. Am besten schlagen wir ein Lager auf und errichten einige Verteidigungen, Feinde sind in der Nähe!
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