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Goldschürfer

Turmtyp Kaserne

Goldschürfer

Physischer Schaden · Freischaltung bei 28 Sternen

Goldschürfer ist ein Turm vom Typ Kaserne. Er schickt bis zu 8 Zwergenminenarbeiter, die physischen Schaden verursachen. Der Bau kostet 120 Gold, bis Stufe IV insgesamt 800 Gold; dort hat jeder Soldat 120 LP, verursacht 10-15 Schaden und hat keine Rüstung. Seine Fertigkeiten: Verrückte Höhlenforscher, Tunnelsprengung und Reserve-Minenarbeiter; seine Ultimate-Fertigkeit Goldrausch wird durch Ultimative Verteidiger im Baum Kaserne des Menüs „Verbesserungen“ freigeschaltet. Er wird bei 28 Sternen freigeschaltet.

  • 120Gold für den Bau
  • 800Gold bis Stufe IV
  • 8Soldaten
  • 120LP der Soldaten auf IV
Fertigkeiten und Ultimate

Auf Stufe IV bietet das Turmmenü drei Fertigkeiten mit je drei Stufen, die im Kampf mit Gold gekauft werden. Die Ultimate-Fertigkeit wird nicht im Kampf gekauft: Die letzte Verbesserung im Baum des Turms im Menü „Verbesserungen“ schaltet sie für jeden Turm dieses Typs frei.

Turmdaten

Turmtyp

Kaserne

Schadensart

Physisch

Freischaltung

28 Sterne

Baukosten

120 Gold

Kosten bis Stufe IV

800 Gold

Alle Fertigkeitsstufen

1.500 Gold

Ultimate

Goldrausch

Verkaufen

60 % des dafür ausgegebenen Golds; vor der ersten Welle alles

BewertungenMenü „Türme“

  • Schaden1.0
  • Leben2.5
  • Rüstung0.0

Gleicher Turmtyp

LevelKosten und Werte je Stufe

  • Goldschürfer I

    Bau 120 Gold

    Bis zu 8 Soldaten: 40 LP, 3-5 physischer Schaden, keine Rüstung, regeneriert außerhalb des Kampfes 4 LP pro Sekunde, ab 2 s nach dem letzten erlittenen Treffer

  • Goldschürfer II

    Aufwertung 160 Gold

    Bis zu 8 Soldaten: 60 LP, 4-7 physischer Schaden, keine Rüstung, regeneriert außerhalb des Kampfes 5 LP pro Sekunde, ab 2 s nach dem letzten erlittenen Treffer

  • Goldschürfer III

    Aufwertung 220 Gold

    Bis zu 8 Soldaten: 90 LP, 7-11 physischer Schaden, keine Rüstung, regeneriert außerhalb des Kampfes 7 LP pro Sekunde, ab 2 s nach dem letzten erlittenen Treffer

  • Goldschürfer IV

    Aufwertung 300 Gold

    Bis zu 8 Soldaten: 120 LP, 10-15 physischer Schaden, keine Rüstung, regeneriert außerhalb des Kampfes 10 LP pro Sekunde, ab 2 s nach dem letzten erlittenen Treffer

Er schickt alle 5 Sekunden einen Minenarbeiter, bis zu 8, zum vordersten Gegner im Umkreis 160, den keine Einheit blockiert (nie zu einem fliegenden). Solange kein solcher Gegner innerhalb von 160 ist und keiner seiner Minenarbeiter kämpft, baut er alle 3 Sekunden 1-2 / 1-3 / 2-3 / 2-4 Gold ab; alle Goldschürfer zusammen verdienen höchstens 300 Gold pro Welle.

GoldeinnahmenBeim Schürfen

  • Goldschürfer I

    0,5 Gold/s

    1-2 Gold alle 3 Sekunden, im Schnitt 0,5 Gold pro Sekunde. Die 120 Gold für den Bau sind nach 4 Minuten Schürfen wieder drin.

  • Goldschürfer II

    0,67 Gold/s

    1-3 Gold alle 3 Sekunden, im Schnitt 0,67 Gold pro Sekunde. Die 280 Gold bis Stufe II sind nach 7 Minuten Schürfen wieder drin.

  • Goldschürfer III

    0,83 Gold/s

    2-3 Gold alle 3 Sekunden, im Schnitt 0,83 Gold pro Sekunde. Die 500 Gold bis Stufe III sind nach 10 Minuten Schürfen wieder drin.

  • Goldschürfer IV

    1 Gold/s

    2-4 Gold alle 3 Sekunden, im Schnitt 1 Gold pro Sekunde. Die 800 Gold bis Stufe IV sind nach 13 Minuten 20 Sekunden Schürfen wieder drin.

  • Goldrausch

    +54-96 Gold

    Nach jeweils 50 Sekunden Schürfen bringt Goldrausch 54 bis 96 Gold zusätzlich, damit sind die 800 Gold bis Stufe IV nach etwa 5 bis 7 Minuten Schürfen wieder drin.

FertigkeitenStufe IV, mit Gold gekauft

  • Verrückte Höhlenforscher I

    150 GoldAbklingzeit 20 s

    Startet eine Lore, die Feinde trifft, 18-28 explosiven Schaden verursacht und 2 Zwerge hervorbringt, die 15 Sekunden lang auf dem Pfad kämpfen. Jeder Zwerg hat 50 LP und verursacht jede Sekunde 3-5 physischen Schaden; die Lore trifft Feinde innerhalb von 80.

  • Verrückte Höhlenforscher II

    150 GoldAbklingzeit 20 s

    Startet eine Lore, die Feinde trifft, 40-60 explosiven Schaden verursacht und 2 Zwerge hervorbringt, die 15 Sekunden lang auf dem Pfad kämpfen. Jeder Zwerg hat 65 LP und verursacht jede Sekunde 4-7 physischen Schaden; die Lore trifft Feinde innerhalb von 80.

  • Verrückte Höhlenforscher III

    150 GoldAbklingzeit 20 s

    Startet eine Lore, die Feinde trifft, 52-78 explosiven Schaden verursacht und 2 Zwerge hervorbringt, die 15 Sekunden lang auf dem Pfad kämpfen. Jeder Zwerg hat 90 LP und verursacht jede Sekunde 7-11 physischen Schaden; die Lore trifft Feinde innerhalb von 80.

  • Tunnelsprengung I

    200 Gold

    Wenn Zwerge wieder auf dem Pfad auftauchen, verursachen sie 8-12 physischen Schaden und betäuben Feinde für 1 Sekunde.

  • Tunnelsprengung II

    200 Gold

    Wenn Zwerge wieder auf dem Pfad auftauchen, verursachen sie 20-30 physischen Schaden und betäuben Feinde für 1.5 Sekunden.

  • Tunnelsprengung III

    200 Gold

    Wenn Zwerge wieder auf dem Pfad auftauchen, verursachen sie 32-48 physischen Schaden und betäuben Feinde für 2 Sekunden.

  • Reserve-Minenarbeiter I

    250 Gold

    Der Turm generiert nun auch Gold, während er Feinde abwehrt, und zwar mit 100% der normalen Rate.

  • Reserve-Minenarbeiter II

    100 Gold

    Der Turm generiert nun auch Gold, während er Feinde abwehrt, und zwar mit 150% der normalen Rate.

  • Reserve-Minenarbeiter III

    100 Gold

    Der Turm generiert nun auch Gold, während er Feinde abwehrt, und zwar mit 200% der normalen Rate.

UltimateIm Menü „Verbesserungen“ freigeschaltet

  • Goldrausch

    Ultimative Verteidiger: 5 PunkteNach 50 s Abbau

    Nach 50 Sekunden Abbau stoßen die Minenarbeiter auf eine große Ader, die 1,5 Sekunden lang alle 0,5 Sekunden 18-24 Gold bringt.

Menü „Verbesserungen“Boni für diesen Turmtyp

  • Dickes Fell

    1 Punkt

    Erhöht die Gesundheit der Einheiten um 10%.

  • Schnelle Einsatzbereitschaft

    2 Punkte

    Verringert die Wiederbelebungszeit der Einheiten um 2 Sekunden. Bei den Goldschürfer verkürzt es stattdessen die Zeit zwischen den Minenarbeitern von 5 auf 4,5 Sekunden.

  • Waffentraining

    3 Punkte

    Erhöht den Angriffsschaden der Einheiten um 30%.

  • Standhaftigkeit

    3 Punkte

    Erhöht die Gesundheit der Einheiten um 10% und die Rüstung um 10%.

  • Tödlicher Fokus

    3 Punkte

    Der erste Nahkampfangriff der Einheiten auf jeden Feind verursacht doppelten Schaden.

  • Echter Biss

    3 Punkte

    Einheiten erhalten 20% weniger Schaden, wenn ihre Gesundheit unter 25% liegt.

  • Ultimative Verteidiger

    5 Punkte

    Schaltet die ultimative Fähigkeit für alle Kasernentürme frei.