110Ouro para construir
760Ouro até o nível IV
9-16Dano no IV
LongoAlcance no IV
No nível IV o menu da torre oferece três habilidades, cada uma com três níveis comprados com ouro durante a batalha. A suprema não é comprada em batalha: a última melhoria da árvore da torre no menu Melhorias a ativa para todas as torres desse tipo.
Dados da torre
Tipo de torre
Tipo de dano
Liberação
Custo de construção
Custo até o nível IV
Todos os níveis de habilidade
Suprema
Venda
Avaliações
Mesmo tipo de torre
- Mago Erudito
Torre do tipo Mago
- Sacerdotisa da Luz
Torre do tipo Mago
- Forjador Arcano
Torre do tipo Mago
Níveis
Mestre do Raio Solar I
Construir: 110 de ouroDano 1-3 mágico · Cadência: Muito veloz (0,27 s) · Alcance: Média (160)
Mestre do Raio Solar II
Melhoria: 150 de ouroDano 3-7 mágico · Cadência: Muito veloz (0,27 s) · Alcance: Média (170)
Mestre do Raio Solar III
Melhoria: 220 de ouroDano 5-13 mágico · Cadência: Muito veloz (0,27 s) · Alcance: Longo (180)
Mestre do Raio Solar IV
Melhoria: 280 de ouroDano 9-16 mágico · Cadência: Muito veloz (0,27 s) · Alcance: Longo (190)
Habilidades
Elementais Menores I
200 de ouroInvoca 2 pequenos Elementais da Terra para lutar contra os inimigos. Os elementais têm 100 de vida e causam 3-5 de dano físico. Têm 15% de armadura, atacam a cada 2 segundos e voltam 12 segundos depois de cair.
Elementais Menores II
100 de ouroInvoca 2 pequenos Elementais da Terra para lutar contra os inimigos. Os elementais têm 140 de vida e causam 4-6 de dano físico. Têm 20% de armadura, atacam a cada 2 segundos e voltam 12 segundos depois de cair.
Elementais Menores III
50 de ouroInvoca 2 pequenos Elementais da Terra para lutar contra os inimigos. Os elementais têm 180 de vida e causam 5-7 de dano físico. Têm 25% de armadura, atacam a cada 2 segundos e voltam 12 segundos depois de cair.
Sobrecarga I
150 de ouroDepois de disparar um raio, a gema libera uma explosão de energia que causa 16-24 de dano mágico e deixa os inimigos a até 200 20% mais lentos por 3 segundos.
Sobrecarga II
150 de ouroDepois de disparar um raio, a gema libera uma explosão de energia que causa 32-48 de dano mágico e deixa os inimigos a até 200 30% mais lentos por 3 segundos.
Sobrecarga III
150 de ouroDepois de disparar um raio, a gema libera uma explosão de energia que causa 48-72 de dano mágico e deixa os inimigos a até 200 40% mais lentos por 3 segundos.
Exoexplosão I
100 de ouroO 2º e 4º golpe de uma rajada de tiros causa 40% de dano extra e destrói 2% da armadura do alvo.
Exoexplosão II
100 de ouroO 2º e 4º golpe de uma rajada de tiros causa 70% de dano extra e destrói 3% da armadura do alvo.
Exoexplosão III
100 de ouroO 2º e 4º golpe de uma rajada de tiros causa 70% de dano extra e destrói 3% da armadura do alvo.
Suprema
Golpe Radiante
Conjuradores Supremos: 5 pontosRecarga 40 sBombardeia a área com 4 feixes solares, cada um causando 36-64 de dano mágico aos inimigos a até 75 e atordoando-os por 2 segundos.
Menu Melhorias
Caos Controlado
1 pontoAumenta o dano mínimo dos magos em 15%.
Alvenaria Mística
2 pontosReduz os custos de construção e melhoria das torres de mago em 10%.
Erudição
3 pontosReduz os custos das habilidades das torres de mago em 15%.
Explosão Focada
3 pontosAumenta o alcance do ataque básico dos magos em 10% e o dano em 10%.
Conhecimento Compartilhado
3 pontosAumenta o dano base dos magos em 4% para cada torre de mago construída (até 32%).
Conjuradores Supremos
5 pontosDesbloqueia a habilidade Suprema para todas as torres de mago.
- Árvore de Mago do menu Melhorias
As 4 torres do tipo Mago compartilham estas melhorias.


