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Nid de givrure

Niveau 11 sur 18

Nid de givrure

Campagne : 15 vagues, 600 or de départ, 20 vies, 90-135 gemmes (6 ou 9 par vague)

Boss : Sarelgaz. 5 types d'ennemis dans les vagues du mode Campagne.

Détails du niveau

Nid de givrure

Numéro du niveau

11

Zone

Niveaux 9-13

Emplacements de tours

8 + 6 cachés jusqu'à ce que le camp les révèle

Niveau du défi

Brutal

Défi de Fer

Les seules tours autorisées ici :

Vagues

15

Or de départ

600

Vies

20

Gemmes

90-135

BossCombattu dans les modes Campagne et Rush Classique

Modes de jeuTous les modes de ce niveau

ModeVaguesOrViesGemmes
Campagne156002090-135
Défi de Fer11,500157 ou 86
Défi éclair3750327-42
Déferlante de sorts6550354-84
Groupe de héros6550354-84
Rush Classique15550390-135

Particularités du niveauCe que la carte ajoute au combat

  • Camp liniréen

    Défenses rudimentaires et vision limitée. En Camp liniréen II : Mieux équipé et offrant une vision accrue. En Camp liniréen III : Entièrement armé avec une vision de tout le champ de bataille.

  • Nid d'œufs d'araignées

    Fait apparaître des araignées. Salve de flèches enflammées : Détruisez les œufs d'araignées avec des flèches enflammées. Coûte 50 or.

  • Niveaux du camp

    Dans les modes Campagne et Rush Classique, Camp liniréen commence au niveau I et passe gratuitement au niveau II à la vague 5 et au niveau III à la vague 10. Dans les modes Défi de Fer, Déferlante de sorts, Groupe de héros et Défi éclair, il commence au niveau III.

  • Soldats du camp

    Le camp compte 1 soldat au niveau I et 2 aux niveaux II et III. Chacun a 100 points de vie et aucune armure, inflige 4-6 dégâts physiques chaque seconde et récupère 100 points de vie par seconde après 2 secondes sans être touché. Un soldat tombé revient après 30 secondes, 26 au niveau III.

  • Archers du camp

    Au niveau III, les archers du camp tirent sur les ennemis à une portée de 300 pour 10-16 dégâts physiques chaque seconde.

  • Emplacements de tours cachés

    Six emplacements de tours cachés dans le brouillard s'ouvrent quand le camp atteint le niveau II : à la vague 5 dans les modes Campagne et Rush Classique, dès le départ dans les autres modes.

  • Toiles d'araignée

    Huit toiles d'araignée recouvrent les chemins. Dans une toile, les soldats au sol et les héros du joueur se déplacent 30 % plus lentement, et les araignées et Sarelgaz 25 % plus vite, par impulsions de 0,25 secondes toutes les 0,4 secondes. Les unités volantes, les autres ennemis, Zefira et les Araignées géantes descendues au bout d'un fil ne sont pas affectés.

  • Tours prises dans les toiles

    Pendant les vagues 3, 5, 6, 7, 9, 10, 12, 13 et 15, Sarelgaz descend sur une tour au hasard toutes les 15 à 30 secondes. La tour s'arrête aussitôt tandis qu'elle tisse sa toile 3 secondes ; la toucher 5 fois la chasse. Sinon, la tour reste prise dans la toile 6 secondes de plus. Campagne et Rush Classique.

  • Œufs d'araignée

    Dans les modes Campagne et Rush Classique, Sarelgaz pond des œufs sur les trois nids d'araignées. Un œuf éclot 5 secondes après avoir été pondu et libère des araignées juvéniles, des Araignées géantes, Matriarche araignée ou Fils de Sarelgaz ; un œuf brûlé avant d'éclore ne libère rien.

  • Araignées géantes venues d'en haut

    Des Araignées géantes descendent sur le chemin au bout de fils en quatre points de la grotte. Par bataille : 104 dans les modes Campagne et Rush Classique (24 d'entre elles pendant le combat contre Sarelgaz), 24 en mode Groupe de héros, 21 en mode Déferlante de sorts, 10 en mode Défi éclair, aucune en mode Défi de Fer.

BriefingL'histoire du niveau avant la bataille

Au-delà du lac, dans les profondeurs de la montagne, se trouvent des grottes où l'air est lourd et l'obscurité presque totale. Des bruits familiers de grattements résonnent dans les tunnels, encerclant les troupes. Mieux vaut établir un camp et ériger des défenses, des ennemis sont proches !