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Garimpeiros

Torre do tipo Quartel

Garimpeiros

Dano físico · Liberado com 28 estrelas

Garimpeiros é uma torre do tipo Quartel. Envia até 8 mineradores anões que causam dano físico. Custa 120 de ouro para construir e 800 de ouro no total para chegar ao nível IV, onde cada soldado tem 120 PV, causa 10-15 de dano e não tem armadura. Suas habilidades são Espeleólogos Loucos, Explosão de Túnel e Mineiros de Reserva; sua suprema, Corrida do Ouro, é liberada por Defensores Supremos na árvore de Quartel do menu Melhorias. É liberada com 28 estrelas.

  • 120Ouro para construir
  • 800Ouro até o nível IV
  • 8Soldados
  • 120PV dos soldados no IV
Habilidades e suprema

No nível IV o menu da torre oferece três habilidades, cada uma com três níveis comprados com ouro durante a batalha. A suprema não é comprada em batalha: a última melhoria da árvore da torre no menu Melhorias a ativa para todas as torres desse tipo.

Dados da torre

Tipo de torre

Quartel

Tipo de dano

Físico

Liberação

28 estrelas

Custo de construção

120 de ouro

Custo até o nível IV

800 de ouro

Todos os níveis de habilidade

1.500 de ouro

Suprema

Corrida do Ouro

Venda

60% do ouro gasto nela; tudo antes da primeira onda

AvaliaçõesMenu Torres

  • Dano1.0
  • Vida2.5
  • Armadura0.0

Mesmo tipo de torre

NíveisCusto e atributos por nível

  • Garimpeiros I

    Construir: 120 de ouro

    Até 8 soldados: 40 PV, 3-5 de dano físico, sem armadura, regenera 4 PV por segundo fora de combate, a partir de 2 s após o último golpe sofrido

  • Garimpeiros II

    Melhoria: 160 de ouro

    Até 8 soldados: 60 PV, 4-7 de dano físico, sem armadura, regenera 5 PV por segundo fora de combate, a partir de 2 s após o último golpe sofrido

  • Garimpeiros III

    Melhoria: 220 de ouro

    Até 8 soldados: 90 PV, 7-11 de dano físico, sem armadura, regenera 7 PV por segundo fora de combate, a partir de 2 s após o último golpe sofrido

  • Garimpeiros IV

    Melhoria: 300 de ouro

    Até 8 soldados: 120 PV, 10-15 de dano físico, sem armadura, regenera 10 PV por segundo fora de combate, a partir de 2 s após o último golpe sofrido

Envia um minerador a cada 5 segundos, até 8, ao inimigo mais adiantado a até 160 que nenhuma unidade bloqueia (nunca a um voador). Enquanto não há inimigo assim a até 160 e nenhum de seus mineradores luta, extrai 1-2 / 1-3 / 2-3 / 2-4 de ouro a cada 3 segundos; todos os Garimpeiros juntos ganham no máximo 300 de ouro por onda.

Renda de ouroEnquanto minera

  • Garimpeiros I

    0,5 ouro/s

    1-2 de ouro a cada 3 segundos, 0,5 de ouro por segundo em média. Os 120 de ouro que ela custa voltam após 4 minutos de mineração.

  • Garimpeiros II

    0,67 ouro/s

    1-3 de ouro a cada 3 segundos, 0,67 de ouro por segundo em média. Os 280 de ouro gastos até o nível II voltam após 7 minutos de mineração.

  • Garimpeiros III

    0,83 ouro/s

    2-3 de ouro a cada 3 segundos, 0,83 de ouro por segundo em média. Os 500 de ouro gastos até o nível III voltam após 10 minutos de mineração.

  • Garimpeiros IV

    1 ouro/s

    2-4 de ouro a cada 3 segundos, 1 de ouro por segundo em média. Os 800 de ouro gastos até o nível IV voltam após 13 minutos e 20 segundos de mineração.

  • Corrida do Ouro

    +54-96 de ouro

    A cada 50 segundos de mineração, Corrida do Ouro adiciona de 54 a 96 de ouro, então os 800 de ouro gastos até o nível IV voltam após cerca de 5 a 7 minutos de mineração.

HabilidadesNível IV, compradas com ouro

  • Espeleólogos Loucos I

    150 de ouroRecarga 20 s

    Lança um carrinho de mina que atinge os inimigos, causando 18-28 de dano explosivo e gerando 2 anões que lutam no caminho por 15 segundos. Cada anão tem 50 PV e causa 3-5 de dano físico por segundo; o carrinho de mina atinge inimigos a até 80.

  • Espeleólogos Loucos II

    150 de ouroRecarga 20 s

    Lança um carrinho de mina que atinge os inimigos, causando 40-60 de dano explosivo e gerando 2 anões que lutam no caminho por 15 segundos. Cada anão tem 65 PV e causa 4-7 de dano físico por segundo; o carrinho de mina atinge inimigos a até 80.

  • Espeleólogos Loucos III

    150 de ouroRecarga 20 s

    Lança um carrinho de mina que atinge os inimigos, causando 52-78 de dano explosivo e gerando 2 anões que lutam no caminho por 15 segundos. Cada anão tem 90 PV e causa 7-11 de dano físico por segundo; o carrinho de mina atinge inimigos a até 80.

  • Explosão de Túnel I

    200 de ouro

    Quando os anões ressurgem no caminho, eles causam 8-12 de dano físico e atordoam os inimigos por 1 segundo.

  • Explosão de Túnel II

    200 de ouro

    Quando os anões ressurgem no caminho, eles causam 20-30 de dano físico e atordoam os inimigos por 1.5 segundos.

  • Explosão de Túnel III

    200 de ouro

    Quando os anões ressurgem no caminho, eles causam 32-48 de dano físico e atordoam os inimigos por 2 segundos.

  • Mineiros de Reserva I

    250 de ouro

    A torre agora gera ouro mesmo enquanto luta contra inimigos, a 100% da taxa normal.

  • Mineiros de Reserva II

    100 de ouro

    A torre agora gera ouro mesmo enquanto luta contra inimigos, a 150% da taxa normal.

  • Mineiros de Reserva III

    100 de ouro

    A torre agora gera ouro mesmo enquanto luta contra inimigos, a 200% da taxa normal.

SupremaLiberada no menu Melhorias

  • Corrida do Ouro

    Defensores Supremos: 5 pontosApós 50 s de mineração

    Depois de minerar por 50 segundos, os mineradores acham um grande veio que rende 18-24 de ouro a cada 0,5 segundos por 1,5 segundos.

Menu MelhoriasBônus para este tipo de torre

  • Pele Grossa

    1 ponto

    Aumenta a vida das unidades em 10%.

  • Implantação Rápida

    2 pontos

    Reduz o tempo de reanimação das unidades em 2 segundos. Nos Garimpeiros, em vez disso, encurta o tempo entre mineradores de 5 para 4,5 segundos.

  • Treinamento de Armas

    3 pontos

    Aumenta o dano de ataque das unidades em 30%.

  • Fortitude

    3 pontos

    Aumenta a vida das unidades em 10% e a armadura em 10%.

  • Foco Letal

    3 pontos

    O primeiro ataque corpo a corpo das unidades contra cada inimigo causa o dobro de dano.

  • Verdadeira Garra

    3 pontos

    As unidades recebem 20% menos dano quando estão com menos de 25% de vida.

  • Defensores Supremos

    5 pontos

    Desbloqueia a habilidade Suprema para todas as torres de quartel.