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Forteresse d'acaroth

Niveau 8 sur 18

Forteresse d'acaroth

Campagne : 15 vagues, 1 000 or de départ, 20 vies, 120-180 gemmes (8 ou 12 par vague)

Boss : Gor'Thok. 15 types d'ennemis dans les vagues du mode Campagne, 2 vagues avec des ennemis volants.

Détails du niveau

Forteresse d'acaroth

Numéro du niveau

8

Zone

Niveaux 1-8

Emplacements de tours

15

Niveau du défi

Brutal

Défi de Fer

Les seules tours autorisées ici :

Vagues

15

Or de départ

1 000

Vies

20

Gemmes

120-180

BossCombattu dans les modes Campagne et Rush Classique

EnnemisNombre envoyé par les vagues de chaque mode

Modes de jeuTous les modes de ce niveau

ModeVaguesOrViesGemmes
Campagne151,00020120-180
Défi de Fer11,200172 ou 108
Défi éclair31,000336-54
Déferlante de sorts6800372-108
Groupe de héros6800372-108
Rush Classique151,0003120-180

Particularités du niveauCe que la carte ajoute au combat

  • Catapulte d'acaroth

    Jet de pierre : Utilisez la catapulte pour lancer des pierres sur les ennemis. Coûte 50 or par pierre, 100-150 dégâts explosifs dans un rayon de 80. La catapulte se trouve sur le rempart intérieur et est perdue quand Gor'Thok la détruit à la vague 15.

  • Épéistes templiers

    Dans les modes Campagne et Rush Classique, 2 secondes après l'explosion du chariot de Gor'Thok, 3 épéistes templiers sortent en marchant le long de son chemin. Chacun a 200 points de vie et 25% d'armure, et se soigne de 6 points de vie par seconde après 2 secondes sans être touché. Quand les 3 sont tombés, 3 autres arrivent 12 secondes plus tard.

  • Attaques des épéistes templiers

    Un épéiste templier inflige 8-16 dégâts physiques toutes les 1,5 secondes. Toutes les 4 secondes, il frappe pour 16-32 dégâts physiques et fait saigner la cible pour 4-5 dégâts réels toutes les 0,5 secondes, 6 fois.

  • Archers templiers

    Des archers templiers sur les remparts de la forteresse tirent sur les ennemis à une portée de 320 pour 4-8 dégâts physiques toutes les 4 secondes. Ils ne peuvent être ni attaqués ni blessés.

  • Archers templiers et remparts

    Dans les modes Campagne et Rush Classique, les six archers du mur extérieur combattent jusqu'à sa chute à la vague 5, puis les trois du mur intérieur jusqu'à ce que Gor'Thok le brise à la vague 15. Dans les autres modes, les deux murs sont à terre et aucun archer ne combat.

  • Catapulte de Gobelin

    Pendant les vagues 7, 11, 13 et 15, une catapulte gobeline arrive en roulant. La toucher 6 fois avant qu'elle s'arrête la détruit ; une fois arrêtée, elle lance 3 à 5 Gobelins sur le chemin devant elle (jusqu'à 6 dans les modes Déferlante de sorts, Groupe de héros et Défi éclair).

  • Nuée de corbeaux

    Pendant les vagues 8, 10, 12 et 15, une nuée de corbeaux vole le long du chemin. Elle ne peut pas être ciblée et, en cours de route, éclate en 3 ou 4 Lames de l'Ombre ou Archers de l'Ombre.

  • Tour en ruine

    Des bombes incendiaires changent des tours en Tour en ruine hors d'usage : dans les modes Campagne et Rush Classique, deux tombent au début de la vague 5, puis une toutes les 90 à 120 secondes ; dans les autres modes, une toutes les 90 à 120 secondes à partir de la vague 1. Restaurer une tour coûte 100 or ; sinon, elle se rétablit après 45 secondes.

BriefingL'histoire du niveau avant la bataille

La seule entrée du passage souterrain de la montagne se trouve à l'intérieur de la puissante Forteresse d'Acaroth, où nos alliés Templiers n'ont pas hésité à nous aider. Il n'y a pas de temps à perdre, cependant, de peur que notre présence ici n'attire l'attention des forces de Vez'nan et ne mette la ville en danger.
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