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Repaire des rangers

Tour classique de type Tireur d'élite

Repaire des rangers

Spécialiste · améliorée depuis Tour à snipers

Repaire des rangers est une tour classique de type Tireur d'élite du mode Rush Classique. Elle se construit à partir de Tour à snipers pour 230 or. Elle inflige 13-19 dégâts physiques avec une cadence très rapide et une grande portée. Ses capacités : Flèches empoisonnées et Courroux de la forêt.

  • 230Or pour améliorer
  • 13-19Dégâts
  • SuperPortée
Rush Classique

Les tours classiques se construisent dans le mode Rush Classique, qui ajoute ses améliorations classiques niveau par niveau : aucune aux niveaux 1-2, la dernière à partir du niveau 16. En Impossible, toutes les améliorations classiques sont actives à chaque niveau. Les chiffres de cette page sont ceux de la tour avant toute amélioration ; la liste des améliorations classiques indique celles qui la modifient.

Données de la tour

Type de tour

Tireur d'élite

Rôle

Tour spécialisée

Type de dégâts

Physiques

Coût

230 or

Vente

60 % de l'or dépensé (90 % à partir du niveau 3 de Rush Classique, à chaque niveau en Impossible) ; la totalité avant la première vague

NiveauxAvant toute amélioration classique

  • Repaire des rangers

    Amélioration : 230 or

    Dégâts 13-19 physiques · Cadence : Très rapide (0,4 s) · Portée : Super (200)

Améliorations classiquesAjoutées niveau par niveau en Rush Classique

  • À partir du niveau 3

    La vendre après le début de la première vague rembourse 90 % de l'or dépensé au lieu de 60 %.

  • À partir du niveau 5

    Portée : 220 (avant 200).

  • À partir du niveau 8

    Chaque coup compte l'armure de la cible 10 points de pourcentage plus bas ; la cible garde son armure.

  • À partir du niveau 11

    Portée : 242 (avant 220).

  • À partir du niveau 16

    Chaque tir a 10 % de chances d'infliger le double de dégâts.

CapacitésAchetées avec de l'or en combat

  • Flèches empoisonnées I

    250 or

    Empoisonne les ennemis pendant 3 secondes : 5 dégâts de poison par seconde, 15 au total. L'armure et la résistance magique ne les réduisent pas. Chaque flèche empoisonne, et les rangers tirent d'abord sur un ennemi pas encore empoisonné. Les Squelettes, les Golems d'os et les Carcasses des marais sont immunisés.

  • Flèches empoisonnées II

    200 or

    Empoisonne les ennemis pendant 3 secondes : 10 dégâts de poison par seconde, 30 au total. L'armure et la résistance magique ne les réduisent pas. Chaque flèche empoisonne, et les rangers tirent d'abord sur un ennemi pas encore empoisonné.

  • Flèches empoisonnées III

    200 or

    Empoisonne les ennemis pendant 3 secondes : 15 dégâts de poison par seconde, 45 au total. L'armure et la résistance magique ne les réduisent pas. Chaque flèche empoisonne, et les rangers tirent d'abord sur un ennemi pas encore empoisonné.

  • Courroux de la forêt I

    250 or

    Invoque des épines et des vignes qui entravent les ennemis et infligent 40 points de dégâts par seconde pendant 1 seconde. Toutes les 11,1 secondes, si au moins 2 ennemis terrestres sont à moins de 200 : jusqu'à 4 d'entre eux subissent 20 dégâts physiques toutes les 0,5 secondes (40 au total). Jamais les boss ; un ennemi est pris 3 fois au plus.

  • Courroux de la forêt II

    150 or

    Augmente la durée du sortilège à 1.5 secondes, permettant d'infliger plus de dégâts. Jusqu'à 6 ennemis, 60 dégâts physiques au total.

  • Courroux de la forêt III

    150 or

    Augmente la durée du sortilège à 2 secondes, permettant d'infliger encore plus de dégâts. Jusqu'à 8 ennemis, 80 dégâts physiques au total.

Chemin d'amélioration

Améliorée depuis