230Or pour améliorer
35-65Dégâts
ExtrêmePortée
Les tours classiques se construisent dans le mode Rush Classique, qui ajoute ses améliorations classiques niveau par niveau : aucune aux niveaux 1-2, la dernière à partir du niveau 16. En Impossible, toutes les améliorations classiques sont actives à chaque niveau. Les chiffres de cette page sont ceux de la tour avant toute amélioration ; la liste des améliorations classiques indique celles qui la modifient.
Données de la tour
Type de tour
Rôle
Type de dégâts
Coût
Vente
Niveaux
Garnison de mousquetaires
Amélioration : 230 orDégâts 35-65 physiques · Cadence : Lente (1,5 s) · Portée : Extrême (235)
Améliorations classiques
Capacités
Tir précis I
250 orTir de portée Longue qui a 20% de chances de tuer instantanément un ennemi ; un tir qui ne tue pas inflige 35-65 dégâts physiques plus 20% des points de vie maximum de la cible. Un tir toutes les 14 secondes sur l'ennemi le plus avancé à moins de 352,5, volants compris ; jamais un boss ni un mini-boss.
Tir précis II
250 orAugmente à 40% les chances de tuer instantanément un ennemi ; un tir qui ne tue pas inflige 35-65 dégâts physiques plus 40% des points de vie maximum de la cible.
Tir précis III
250 orAugmente à 60% les chances de tuer instantanément un ennemi ; un tir qui ne tue pas inflige 35-65 dégâts physiques plus 60% des points de vie maximum de la cible.
Tir de shrapnel I
250 orTir courte portée qui explose dans une zone en infligeant 60-240 points de dégâts. Toutes les 9 secondes sur un ennemi terrestre à moins de 117,5 : 6 plombs tombent autour de lui, chacun infligeant 10 à 40 dégâts explosifs à moins de 48, le plus en son centre.
Tir de shrapnel II
250 orAugmente les points de dégâts de zone du Tir de shrapnels à 120-480. 6 plombs de 20 à 80 dégâts explosifs chacun.
Tir de shrapnel III
250 orAugmente les points de dégâts de zone du Tir de shrapnels à 180-720. 6 plombs de 30 à 120 dégâts explosifs chacun.
Chemin d'amélioration
- Tour d'archers
Construite à partir de Tour à snipers, son niveau III