230Or pour améliorer
200PV des soldats
50%Armure des soldats
Les tours classiques se construisent dans le mode Rush Classique, qui ajoute ses améliorations classiques niveau par niveau : aucune aux niveaux 1-2, la dernière à partir du niveau 16. En Impossible, toutes les améliorations classiques sont actives à chaque niveau. Les chiffres de cette page sont ceux de la tour avant toute amélioration ; la liste des améliorations classiques indique celles qui la modifient.
Données de la tour
Type de tour
Rôle
Type de dégâts
Coût
Vente
Niveaux
Ordre sacré
Amélioration : 230 or3 soldats : 200 PV, 12-18 dégâts physiques, armure 50 %, régénèrent 25 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu, réapparition 14 s
Améliorations classiques
Capacités
Lumière salvatrice I
150 orLes paladins peuvent se soigner à hauteur de 40-60 PV toutes les 10 secondes. Un paladin ne se soigne que lorsqu'il est sous 70 % de sa santé maximale.
Lumière salvatrice II
150 orAugmente les soins à 80-120 PV. Un paladin ne se soigne que lorsqu'il est sous 70 % de sa santé maximale.
Lumière salvatrice III
150 orAugmente les soins à 120-180 PV. Un paladin ne se soigne que lorsqu'il est sous 70 % de sa santé maximale.
Bouclier de bravoure
200 orAméliore la protection des paladins : leur armure passe de 50 % à 65 % (Moyenne).
Frappe sacrée I
200 orChaque attaque de paladin a 10 % de chances d'être Frappe sacrée, qui inflige 25 à 45 dégâts physiques à chaque ennemi terrestre à moins de 50.
Frappe sacrée II
125 orAugmente les points de dégâts de zone de Frappe sacrée à 50-90. Toujours 10 % de chances par attaque ; dégâts physiques à chaque ennemi terrestre à moins de 50.
Frappe sacrée III
125 orAugmente les points de dégâts de zone de Frappe sacrée à 75-135. Toujours 10 % de chances par attaque ; dégâts physiques à chaque ennemi terrestre à moins de 50.
Chemin d'amélioration
- Caserne de la milice
Construite à partir de Caserne des chevaliers, son niveau III