Aller au contenu
WikilyWIKILY
Tous les jeux21 wikis · choisissez votre jeu
Ordre sacré

Tour classique de type Caserne

Ordre sacré

Spécialiste · améliorée depuis Caserne des chevaliers

Ordre sacré est une tour classique de type Caserne du mode Rush Classique. Elle se construit à partir de Caserne des chevaliers pour 230 or. Elle forme 3 soldats avec 200 PV, 12-18 dégâts et 50 % d'armure. Ses capacités : Lumière salvatrice, Bouclier de bravoure et Frappe sacrée.

  • 230Or pour améliorer
  • 200PV des soldats
  • 50%Armure des soldats
Rush Classique

Les tours classiques se construisent dans le mode Rush Classique, qui ajoute ses améliorations classiques niveau par niveau : aucune aux niveaux 1-2, la dernière à partir du niveau 16. En Impossible, toutes les améliorations classiques sont actives à chaque niveau. Les chiffres de cette page sont ceux de la tour avant toute amélioration ; la liste des améliorations classiques indique celles qui la modifient.

Données de la tour

Type de tour

Caserne

Rôle

Tour spécialisée

Type de dégâts

Physiques

Coût

230 or

Vente

60 % de l'or dépensé pour elle ; la totalité avant la première vague

NiveauxAvant toute amélioration classique

  • Ordre sacré

    Amélioration : 230 or

    3 soldats : 200 PV, 12-18 dégâts physiques, armure 50 %, régénèrent 25 PV par seconde hors combat, dès 2 s après le dernier coup reçu, réapparition 14 s

Améliorations classiquesAjoutées niveau par niveau en Rush Classique

  • À partir du niveau 3

    PV des soldats : 220 (avant 200).

  • À partir du niveau 5

    Armure des soldats : 60 % (avant 50 %).

  • À partir du niveau 8

    Un soldat tombé est remplacé après 11 secondes au lieu de 14, et la portée du rassemblement passe de 145 à 174.

  • À partir du niveau 11

    PV des soldats : 240 (avant 220).

  • À partir du niveau 16

    Quand un soldat est touché pendant qu'il combat un ennemi, cet ennemi subit 10 % du coup (compté avant l'armure) en dégâts qui ignorent l'armure.

CapacitésAchetées avec de l'or en combat

  • Lumière salvatrice I

    150 or

    Les paladins peuvent se soigner à hauteur de 40-60 PV toutes les 10 secondes. Un paladin ne se soigne que lorsqu'il est sous 70 % de sa santé maximale.

  • Lumière salvatrice II

    150 or

    Augmente les soins à 80-120 PV. Un paladin ne se soigne que lorsqu'il est sous 70 % de sa santé maximale.

  • Lumière salvatrice III

    150 or

    Augmente les soins à 120-180 PV. Un paladin ne se soigne que lorsqu'il est sous 70 % de sa santé maximale.

  • Bouclier de bravoure

    200 or

    Améliore la protection des paladins : leur armure passe de 50 % à 65 % (Moyenne).

  • Frappe sacrée I

    200 or

    Chaque attaque de paladin a 10 % de chances d'être Frappe sacrée, qui inflige 25 à 45 dégâts physiques à chaque ennemi terrestre à moins de 50.

  • Frappe sacrée II

    125 or

    Augmente les points de dégâts de zone de Frappe sacrée à 50-90. Toujours 10 % de chances par attaque ; dégâts physiques à chaque ennemi terrestre à moins de 50.

  • Frappe sacrée III

    125 or

    Augmente les points de dégâts de zone de Frappe sacrée à 75-135. Toujours 10 % de chances par attaque ; dégâts physiques à chaque ennemi terrestre à moins de 50.

Chemin d'amélioration

Améliorée depuis
Rejoins la communauté des créateursAide à construire ce wiki - rejoins-nous sur DiscordRencontre les personnes derrière le wikiLes personnes qui construisent le wiki Kingdom Rush 6: Genesis sont sur notre Discord. Pose tes questions, propose des pages ou aide-nous à le construire.Rejoindre Discord (ouvre Discord dans un nouvel onglet)