Mapa interactivo
El plano fijo de la Isla Lejana: sus líneas de tren, las diez estaciones y los lugares a los que dan servicio. Son iguales en cada partida. La costa, el terreno, los pueblos, las cabañas y las carreteras se generan en cada partida y no se muestran.
Cómo se genera la isla principal
La isla principal se genera al crear una partida nueva y luego se conserva en el guardado. El juego no usa semilla de mapa, así que una isla no se puede recrear y no existe un mapa fijo de ella. Las islas de la historia se generan del mismo modo.
| Tamaño del mapa | Chunks | Tamaño en unidades del mundo |
|---|---|---|
| PEQUEÑO | 16 x 10 | 1,536 x 960 |
| MEDIA | 32 x 20 | 3,072 x 1,920 |
| GRANDE | 64 x 40 | 6,144 x 3,840 |
MEDIA es el valor por defecto. Un chunk mide 96 por 96 unidades del mundo. La pantalla de nueva partida también define estas opciones:
| Opción | Ambientación y descripción del juego |
|---|---|
| RESERVAS DE ARMAS | MUCHAS: hay pistolas, escopetas y armas automáticas en muchas casas de civiles. Se venden armas en supermercados, armerías, etc. Muchas armas automáticas en comisarías, campamentos militares y otras instalaciones. |
| RESERVAS DE ARMAS | POCAS: hay pistolas, escopetas y armas semiautomáticas en pocas casas de civiles. Supermercados y armerías venden armas semiautomáticas. Muchas armas automáticas en comisarías, campamentos militares y otras instalaciones. |
| RESERVAS DE ARMAS | Solo escopetas (recomendado): se pueden encontrar armas de caza en algunas casas de civiles. Las armerías venden armas, sobre todo escopetas y rifles de cerrojo. Hay armas automáticas en comisarías, campamentos militares y otras instalaciones. |
| RESERVAS DE ARMAS | PROHIBICIÓN TOTAL: es casi imposible encontrar armas en casas de civiles. Hay muy pocas armerías, que venden sobre todo escopetas y rifles de cerrojo. Armas semiautomáticas en comisarías y otras instalaciones. |
| DENSIDAD DE PUEBLOS | Densidad muy baja: la probabilidad de generar pueblos es muy baja. La distancia entre pueblos vecinos es muy grande |
| DENSIDAD DE PUEBLOS | Densidad baja: la probabilidad de generar pueblos es baja. La distancia entre pueblos vecinos es relativamente grande. |
| DENSIDAD DE PUEBLOS | Normal (recomendado): la probabilidad de generar pueblos es normal. La distancia entre pueblos vecinos es relativamente pequeña. |
| DENSIDAD DE PUEBLOS | Densidad alta: la probabilidad de generar pueblos es grande. La distancia entre pueblos vecinos es muy pequeña. |
| Densidad de vegetación | BAJA: menor densidad de árboles y hierba. |
| Densidad de vegetación | MEDIA: densidad media de árboles y hierba. |
| Densidad de vegetación | ALTA: mayor densidad de árboles y hierba. |
Cada isla tiene una zona de inicio, situada lejos de las zonas más peligrosas. Los otros tipos de zona que puede colocar el generador son pueblos, bases militares, fábricas de motores, campos de pruebas de armas, fábricas militares, estadios, campamentos comerciales, hospitales, estaciones de transferencia de carga, chatarrerías, gasolineras, campos mineros, supermercados, armerías y estaciones de tren; cuántas aparecen de cada una no figura como cifra fija en los datos del juego. La altura del terreno sale de ruido; la niebla de esporas, el agua, los lagos y las carreteras también se generan en cada partida.
Enemigos por tipo de zona
Valores de la actualización de ZED ZONE del 7 de noviembre de 2026.

