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Nahkampf-Fertigkeitenbaum

Der Nahkampf-Fertigkeitenbaum hat 22 Fertigkeiten mit insgesamt 72 Stufen. Stufen werden mit Rote Dosis gelernt. Aktive Fertigkeiten: Enterhaken.

Fertigkeitsbaum

Stärke-Schub

Stärke-Schub

Dauerhaft +1 Stärke. Verbessert Nahkampfschaden, Traglast und das Aufbrechen von Türen/Fenstern.

20 Stufen

Kosten: 2 bis 40 Rote Dosis pro Stufe

Muskelaufbau

Muskelaufbau

Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 10%

5 Stufen

Kosten: 1 bis 5 Rote Dosis pro Stufe

Tempo

Tempo

Erhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 10%

5 Stufen

Kosten: 1 bis 5 Rote Dosis pro Stufe

Ausdauereinsatz

Ausdauereinsatz

Senkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 10%

5 Stufen

Kosten: 1 bis 5 Rote Dosis pro Stufe

Waffenpflege

Waffenpflege

Senkt den Haltbarkeitsverbrauch von Nahkampfwaffen um 30%

1 Stufe

Kosten: 2 Rote Dosis

Tödlicher Schlag

Tödlicher Schlag

5% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen

5 Stufen

Kosten: 1 bis 5 Rote Dosis pro Stufe

Wuchtschlag

Wuchtschlag

Erhöht die Knockback-Stärke von Nahkampfangriffen um 20%

3 Stufen

Kosten: 1 bis 3 Rote Dosis pro Stufe

Stangenwaffen-Meisterschaft

Stangenwaffen-Meisterschaft

Geübt im Umgang mit Speeren. Erhöht die Nahkampfreichweite um 15%.

1 Stufe

Kosten: 2 Rote Dosis

Klingenmeisterschaft

Klingenmeisterschaft

Geübt im Umgang mit Klingenwaffen. Erhöht die Nahkampf-Angriffsrate um 12%.

1 Stufe

Kosten: 2 Rote Dosis

Wuchtiger Hieb I

Wuchtiger Hieb I

Halte mit einer Nahkampfwaffe die Angriffstaste 0.6s+ gedrückt und lasse los für einen schweren Schlag: Schaden +60%, Knockback +50%, Ausdauerkosten +50%. Solange die Waffe erhoben ist, regeneriert sich keine Ausdauer.

1 Stufe

Kosten: 3 Rote Dosis

Erschütterung

Erschütterung

Monster, die von einem Nahkampf-Volltreffer getroffen werden, sind 0.8s betäubt. Betäubte Monster mit wenig Gesundheit können hingerichtet werden.

2 Stufen

Kosten: 2 bis 3 Rote Dosis pro Stufe

Benötigt: Tödlicher Schlag

Enterhaken

Enterhaken

Nutze Enterhaken für schnelle Manöver oder um Gegner zu packen. Ein Enterhaken muss ausgerüstet sein.

Aktive Fertigkeit

Kostenlos

Kombohieb

Kombohieb

Schwinge innerhalb von 1.5x deines Angriffsintervalls erneut, um zu verketten. Der 3. Treffer ist ein Finisher mit 35% mehr Schaden.

2 Stufen

Kosten: 2 bis 3 Rote Dosis pro Stufe

Wuchtiger Hieb II

Wuchtiger Hieb II

Halte die Angriffstaste 1.5s+ gedrückt und lasse los für einen schweren Schlag der Stufe II: Schaden +140%, Knockback verdoppelt, Ausdauerkosten verdoppelt. Getroffene Zombies erleiden Knochenbrüche und sind 1s betäubt.

1 Stufe

Kosten: 6 Rote Dosis

Benötigt: Wuchtiger Hieb I

Vollstrecker

Vollstrecker

Erhöht die Gesundheitsschwelle für Hinrichtungen um 50%.

2 Stufen

Kosten: 2 bis 3 Rote Dosis pro Stufe

Benötigt: Erschütterung

Enterhaken-Reichweite

Enterhaken-Reichweite

Größere Reichweite des Enterhakens

3 Stufen

Kosten: 1 Rote Dosis, 1 Seil bis 3 Rote Dosis, 3 Seil

Benötigt: Enterhaken

Enterhaken-Leichtigkeit

Enterhaken-Leichtigkeit

25% weniger Ausdauereinsatz bei Verwendung von Enterhaken

3 Stufen

Kosten: 1 bis 3 Rote Dosis pro Stufe

Benötigt: Enterhaken

Rollkonter

Rollkonter

Dein erster Nahkampfangriff innerhalb von 1,5 s nach einer Rolle ist ein garantierter Volltreffer und kostet keine Ausdauer.

1 Stufe

Kosten: 3 Rote Dosis

Hinterhalt

Hinterhalt

Nahkampfschaden +100% gegen Monster, die dich nicht bemerkt haben, und der Treffer alarmiert andere nicht.

2 Stufen

Kosten: 2 bis 3 Rote Dosis pro Stufe

Zweiter Atem

Zweiter Atem

Stellt bei jedem Nahkampf-Kill 10 Ausdauer wieder her.

3 Stufen

Kosten: 2 bis 4 Rote Dosis pro Stufe

Blutrausch

Blutrausch

Nahkampf-Kills verleihen Blutrausch für 6s: Nahkampfschaden +15%, Tempo +8%. Weitere Kills erneuern die Dauer.

2 Stufen

Kosten: 3 bis 4 Rote Dosis pro Stufe

Benötigt: Zweiter Atem

Blutdurst

Blutdurst

Während Blutrausch aktiv ist, stellen Nahkampf-Kills 15 HP wieder her

3 Stufen

Kosten: 3 bis 5 Rote Dosis pro Stufe

Benötigt: Blutrausch

Stufen, Kosten und Freischaltungen

FertigkeitStufeEffektKostenBenötigtSchaltet frei
Stärke-Schub1 bis 20Dauerhaft +1 Stärke. Verbessert Nahkampfschaden, Traglast und das Aufbrechen von Türen/Fenstern.2 bis 40 Rote Dosis pro Stufe
MuskelaufbauIErhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 10%1 Rote Dosis
IIErhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 15%2 Rote Dosis
IIIErhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 20%3 Rote Dosis
IVErhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 25%4 Rote Dosis
VErhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 30%5 Rote Dosis
TempoIErhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 10%1 Rote Dosis
IIErhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 15%2 Rote Dosis
IIIErhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 20%3 Rote Dosis
IVErhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 25%4 Rote Dosis
VErhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 30%5 Rote Dosis
AusdauereinsatzISenkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 10%1 Rote Dosis
IISenkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 20%2 Rote Dosis
IIISenkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 25%3 Rote Dosis
IVSenkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 30%4 Rote Dosis
VSenkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 50%5 Rote Dosis
WaffenpflegeSenkt den Haltbarkeitsverbrauch von Nahkampfwaffen um 30%2 Rote Dosis
Tödlicher SchlagI5% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen1 Rote Dosis
II8% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen2 Rote Dosis
III12% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen3 Rote Dosis
IIII16% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen4 Rote Dosis
V25% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen5 Rote Dosis
WuchtschlagIErhöht die Knockback-Stärke von Nahkampfangriffen um 20%1 Rote Dosis
IIErhöht die Knockback-Stärke von Nahkampfangriffen um 40%2 Rote Dosis
IIIErhöht die Knockback-Stärke von Nahkampfangriffen um 60%3 Rote Dosis
Stangenwaffen-MeisterschaftGeübt im Umgang mit Speeren. Erhöht die Nahkampfreichweite um 15%.2 Rote Dosis
KlingenmeisterschaftGeübt im Umgang mit Klingenwaffen. Erhöht die Nahkampf-Angriffsrate um 12%.2 Rote Dosis
Wuchtiger Hieb IHalte mit einer Nahkampfwaffe die Angriffstaste 0.6s+ gedrückt und lasse los für einen schweren Schlag: Schaden +60%, Knockback +50%, Ausdauerkosten +50%. Solange die Waffe erhoben ist, regeneriert sich keine Ausdauer.3 Rote Dosis
ErschütterungIMonster, die von einem Nahkampf-Volltreffer getroffen werden, sind 0.8s betäubt. Betäubte Monster mit wenig Gesundheit können hingerichtet werden.2 Rote DosisTödlicher Schlag
IIMonster, die von einem Nahkampf-Volltreffer getroffen werden, sind 1.2s betäubt. Betäubte Monster mit wenig Gesundheit können hingerichtet werden.3 Rote Dosis
EnterhakenNutze Enterhaken für schnelle Manöver oder um Gegner zu packen. Ein Enterhaken muss ausgerüstet sein.
KombohiebISchwinge innerhalb von 1.5x deines Angriffsintervalls erneut, um zu verketten. Der 3. Treffer ist ein Finisher mit 35% mehr Schaden.2 Rote Dosis
IIDer Schaden des Finishers steigt um 60% und sein Knockback wird verdoppelt.3 Rote Dosis
Wuchtiger Hieb IIHalte die Angriffstaste 1.5s+ gedrückt und lasse los für einen schweren Schlag der Stufe II: Schaden +140%, Knockback verdoppelt, Ausdauerkosten verdoppelt. Getroffene Zombies erleiden Knochenbrüche und sind 1s betäubt.6 Rote DosisWuchtiger Hieb I
VollstreckerIErhöht die Gesundheitsschwelle für Hinrichtungen um 50%.2 Rote DosisErschütterung
IIErhöht die Gesundheitsschwelle für Hinrichtungen um 100% und senkt die Ausdauerkosten von Hinrichtungen um 50%.3 Rote Dosis
Enterhaken-ReichweiteI bis IIIGrößere Reichweite des Enterhakens1 Rote Dosis, 1 Seil bis 3 Rote Dosis, 3 SeilEnterhaken
Enterhaken-LeichtigkeitI25% weniger Ausdauereinsatz bei Verwendung von Enterhaken1 Rote DosisEnterhaken
II40% weniger Ausdauereinsatz bei Verwendung von Enterhaken2 Rote Dosis
III65% weniger Ausdauereinsatz bei Verwendung von Enterhaken3 Rote Dosis
RollkonterDein erster Nahkampfangriff innerhalb von 1,5 s nach einer Rolle ist ein garantierter Volltreffer und kostet keine Ausdauer.3 Rote Dosis
HinterhaltINahkampfschaden +100% gegen Monster, die dich nicht bemerkt haben, und der Treffer alarmiert andere nicht.2 Rote Dosis
IINahkampfschaden +200% gegen Monster, die dich nicht bemerkt haben, und der Treffer alarmiert andere nicht.3 Rote Dosis
Zweiter AtemIStellt bei jedem Nahkampf-Kill 10 Ausdauer wieder her.2 Rote Dosis
IIStellt bei jedem Nahkampf-Kill 20 Ausdauer wieder her.3 Rote Dosis
IIIStellt bei jedem Nahkampf-Kill 30 Ausdauer wieder her und regeneriert 10s lang weiter Ausdauer.4 Rote Dosis
BlutrauschINahkampf-Kills verleihen Blutrausch für 6s: Nahkampfschaden +15%, Tempo +8%. Weitere Kills erneuern die Dauer.3 Rote DosisZweiter Atem
IIBlutrausch hält 8 s: Nahkampfschaden +30%, Tempo +12%.4 Rote Dosis
BlutdurstIWährend Blutrausch aktiv ist, stellen Nahkampf-Kills 15 HP wieder her3 Rote DosisBlutrausch
IIWährend Blutrausch aktiv ist, stellen Nahkampf-Kills 25 HP wieder her4 Rote Dosis
IIIWährend Blutrausch aktiv ist, stellen Nahkampf-Kills 35 HP wieder her5 Rote Dosis

Werte aus dem ZED ZONE Update vom 7. November 2026.

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