Nahkampf-Fertigkeitenbaum
Der Nahkampf-Fertigkeitenbaum hat 22 Fertigkeiten mit insgesamt 72 Stufen. Stufen werden mit Rote Dosis gelernt. Aktive Fertigkeiten: Enterhaken.
Fertigkeitsbaum
Stärke-Schub
Dauerhaft +1 Stärke. Verbessert Nahkampfschaden, Traglast und das Aufbrechen von Türen/Fenstern.
Muskelaufbau
Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 10%
Tempo
Erhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 10%
Ausdauereinsatz
Senkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 10%
Waffenpflege
Senkt den Haltbarkeitsverbrauch von Nahkampfwaffen um 30%
Tödlicher Schlag
5% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen
Wuchtschlag
Erhöht die Knockback-Stärke von Nahkampfangriffen um 20%
Stangenwaffen-Meisterschaft
Geübt im Umgang mit Speeren. Erhöht die Nahkampfreichweite um 15%.
Klingenmeisterschaft
Geübt im Umgang mit Klingenwaffen. Erhöht die Nahkampf-Angriffsrate um 12%.
Wuchtiger Hieb I
Halte mit einer Nahkampfwaffe die Angriffstaste 0.6s+ gedrückt und lasse los für einen schweren Schlag: Schaden +60%, Knockback +50%, Ausdauerkosten +50%. Solange die Waffe erhoben ist, regeneriert sich keine Ausdauer.
Erschütterung
Monster, die von einem Nahkampf-Volltreffer getroffen werden, sind 0.8s betäubt. Betäubte Monster mit wenig Gesundheit können hingerichtet werden.
Enterhaken
Nutze Enterhaken für schnelle Manöver oder um Gegner zu packen. Ein Enterhaken muss ausgerüstet sein.
Kombohieb
Schwinge innerhalb von 1.5x deines Angriffsintervalls erneut, um zu verketten. Der 3. Treffer ist ein Finisher mit 35% mehr Schaden.
Wuchtiger Hieb II
Halte die Angriffstaste 1.5s+ gedrückt und lasse los für einen schweren Schlag der Stufe II: Schaden +140%, Knockback verdoppelt, Ausdauerkosten verdoppelt. Getroffene Zombies erleiden Knochenbrüche und sind 1s betäubt.
Vollstrecker
Erhöht die Gesundheitsschwelle für Hinrichtungen um 50%.
Enterhaken-Reichweite
Größere Reichweite des Enterhakens
Enterhaken-Leichtigkeit
25% weniger Ausdauereinsatz bei Verwendung von Enterhaken
Rollkonter
Dein erster Nahkampfangriff innerhalb von 1,5 s nach einer Rolle ist ein garantierter Volltreffer und kostet keine Ausdauer.
Hinterhalt
Nahkampfschaden +100% gegen Monster, die dich nicht bemerkt haben, und der Treffer alarmiert andere nicht.
Zweiter Atem
Stellt bei jedem Nahkampf-Kill 10 Ausdauer wieder her.
Blutrausch
Nahkampf-Kills verleihen Blutrausch für 6s: Nahkampfschaden +15%, Tempo +8%. Weitere Kills erneuern die Dauer.
Blutdurst
Während Blutrausch aktiv ist, stellen Nahkampf-Kills 15 HP wieder her
Stufen, Kosten und Freischaltungen
| Fertigkeit | Stufe | Effekt | Kosten | Benötigt | Schaltet frei |
|---|---|---|---|---|---|
| Stärke-Schub | 1 bis 20 | Dauerhaft +1 Stärke. Verbessert Nahkampfschaden, Traglast und das Aufbrechen von Türen/Fenstern. | 2 bis 40 Rote Dosis pro Stufe | ||
| Muskelaufbau | I | Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 10% | 1 Rote Dosis | ||
| II | Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 15% | 2 Rote Dosis | |||
| III | Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 20% | 3 Rote Dosis | |||
| IV | Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 25% | 4 Rote Dosis | |||
| V | Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 30% | 5 Rote Dosis | |||
| Tempo | I | Erhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 10% | 1 Rote Dosis | ||
| II | Erhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 15% | 2 Rote Dosis | |||
| III | Erhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 20% | 3 Rote Dosis | |||
| IV | Erhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 25% | 4 Rote Dosis | |||
| V | Erhöht die Angriffsrate von Nahkampfwaffen um 30% | 5 Rote Dosis | |||
| Ausdauereinsatz | I | Senkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 10% | 1 Rote Dosis | ||
| II | Senkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 20% | 2 Rote Dosis | |||
| III | Senkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 25% | 3 Rote Dosis | |||
| IV | Senkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 30% | 4 Rote Dosis | |||
| V | Senkt die Ausdauerkosten von Nahkampfangriffen um 50% | 5 Rote Dosis | |||
| Waffenpflege | Senkt den Haltbarkeitsverbrauch von Nahkampfwaffen um 30% | 2 Rote Dosis | |||
| Tödlicher Schlag | I | 5% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen | 1 Rote Dosis | ||
| II | 8% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen | 2 Rote Dosis | |||
| III | 12% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen | 3 Rote Dosis | |||
| IIII | 16% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen | 4 Rote Dosis | |||
| V | 25% Chance, dass Nahkampfangriffe kritischen Schaden verursachen | 5 Rote Dosis | |||
| Wuchtschlag | I | Erhöht die Knockback-Stärke von Nahkampfangriffen um 20% | 1 Rote Dosis | ||
| II | Erhöht die Knockback-Stärke von Nahkampfangriffen um 40% | 2 Rote Dosis | |||
| III | Erhöht die Knockback-Stärke von Nahkampfangriffen um 60% | 3 Rote Dosis | |||
| Stangenwaffen-Meisterschaft | Geübt im Umgang mit Speeren. Erhöht die Nahkampfreichweite um 15%. | 2 Rote Dosis | |||
| Klingenmeisterschaft | Geübt im Umgang mit Klingenwaffen. Erhöht die Nahkampf-Angriffsrate um 12%. | 2 Rote Dosis | |||
| Wuchtiger Hieb I | Halte mit einer Nahkampfwaffe die Angriffstaste 0.6s+ gedrückt und lasse los für einen schweren Schlag: Schaden +60%, Knockback +50%, Ausdauerkosten +50%. Solange die Waffe erhoben ist, regeneriert sich keine Ausdauer. | 3 Rote Dosis | |||
| Erschütterung | I | Monster, die von einem Nahkampf-Volltreffer getroffen werden, sind 0.8s betäubt. Betäubte Monster mit wenig Gesundheit können hingerichtet werden. | 2 Rote Dosis | Tödlicher Schlag | |
| II | Monster, die von einem Nahkampf-Volltreffer getroffen werden, sind 1.2s betäubt. Betäubte Monster mit wenig Gesundheit können hingerichtet werden. | 3 Rote Dosis | |||
| Enterhaken | Nutze Enterhaken für schnelle Manöver oder um Gegner zu packen. Ein Enterhaken muss ausgerüstet sein. | ||||
| Kombohieb | I | Schwinge innerhalb von 1.5x deines Angriffsintervalls erneut, um zu verketten. Der 3. Treffer ist ein Finisher mit 35% mehr Schaden. | 2 Rote Dosis | ||
| II | Der Schaden des Finishers steigt um 60% und sein Knockback wird verdoppelt. | 3 Rote Dosis | |||
| Wuchtiger Hieb II | Halte die Angriffstaste 1.5s+ gedrückt und lasse los für einen schweren Schlag der Stufe II: Schaden +140%, Knockback verdoppelt, Ausdauerkosten verdoppelt. Getroffene Zombies erleiden Knochenbrüche und sind 1s betäubt. | 6 Rote Dosis | Wuchtiger Hieb I | ||
| Vollstrecker | I | Erhöht die Gesundheitsschwelle für Hinrichtungen um 50%. | 2 Rote Dosis | Erschütterung | |
| II | Erhöht die Gesundheitsschwelle für Hinrichtungen um 100% und senkt die Ausdauerkosten von Hinrichtungen um 50%. | 3 Rote Dosis | |||
| Enterhaken-Reichweite | I bis III | Größere Reichweite des Enterhakens | 1 Rote Dosis, 1 Seil bis 3 Rote Dosis, 3 Seil | Enterhaken | |
| Enterhaken-Leichtigkeit | I | 25% weniger Ausdauereinsatz bei Verwendung von Enterhaken | 1 Rote Dosis | Enterhaken | |
| II | 40% weniger Ausdauereinsatz bei Verwendung von Enterhaken | 2 Rote Dosis | |||
| III | 65% weniger Ausdauereinsatz bei Verwendung von Enterhaken | 3 Rote Dosis | |||
| Rollkonter | Dein erster Nahkampfangriff innerhalb von 1,5 s nach einer Rolle ist ein garantierter Volltreffer und kostet keine Ausdauer. | 3 Rote Dosis | |||
| Hinterhalt | I | Nahkampfschaden +100% gegen Monster, die dich nicht bemerkt haben, und der Treffer alarmiert andere nicht. | 2 Rote Dosis | ||
| II | Nahkampfschaden +200% gegen Monster, die dich nicht bemerkt haben, und der Treffer alarmiert andere nicht. | 3 Rote Dosis | |||
| Zweiter Atem | I | Stellt bei jedem Nahkampf-Kill 10 Ausdauer wieder her. | 2 Rote Dosis | ||
| II | Stellt bei jedem Nahkampf-Kill 20 Ausdauer wieder her. | 3 Rote Dosis | |||
| III | Stellt bei jedem Nahkampf-Kill 30 Ausdauer wieder her und regeneriert 10s lang weiter Ausdauer. | 4 Rote Dosis | |||
| Blutrausch | I | Nahkampf-Kills verleihen Blutrausch für 6s: Nahkampfschaden +15%, Tempo +8%. Weitere Kills erneuern die Dauer. | 3 Rote Dosis | Zweiter Atem | |
| II | Blutrausch hält 8 s: Nahkampfschaden +30%, Tempo +12%. | 4 Rote Dosis | |||
| Blutdurst | I | Während Blutrausch aktiv ist, stellen Nahkampf-Kills 15 HP wieder her | 3 Rote Dosis | Blutrausch | |
| II | Während Blutrausch aktiv ist, stellen Nahkampf-Kills 25 HP wieder her | 4 Rote Dosis | |||
| III | Während Blutrausch aktiv ist, stellen Nahkampf-Kills 35 HP wieder her | 5 Rote Dosis | |||
Andere Fertigkeitenbäume
Werte aus dem ZED ZONE Update vom 7. November 2026.
























