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Zefira

Maga de Batalha

Zefira

Corpo a corpo e à distância · Dano físico (corpo a corpo) e mágico (à distância) · Liberado com 1 estrela

A feiticeira Zefira empunha a magia com a mesma naturalidade com que respira. Ávida por um desafio, ela deixou a academia para se juntar à missão de Gerald.

Vida, nível 1 → 10

150 → 240

Armadura, nível 1 → 10

2% → 20%

Dano, nível 1 → 10

4-12 → 11-32 (à distância)

Tempo de renascimento

30 s

Os pontos de melhoria compram os nós da árvore do menu Heróis, começando ao lado do retrato do herói. Um nó pode ser comprado quando um nó que leva a ele já foi comprado. A árvore inteira custa 36 pontos de melhoria com um talento, os 36 pontos que um herói tem no nível 10.

Um talento por herói

Só um dos dois talentos pode ser comprado. A suprema abre quando um deles é comprado.

  • Ponto de melhoria
  • Pontos de melhoria

Nível 1

  • Zefira

    A árvore começa aqui

    Retrato de Zefira. Os nós ligados a ele abrem primeiro.

Nível 2

  • Martelo Deslumbrante I

    Habilidade, nível I

    Ataca os inimigos com um enorme martelo de energia que causa 20-40 de dano mágico em uma área e atordoa os alvos por 1 segundo.

    • 1 Ponto de melhoria

    Requisito: Zefira

  • Lâminas Protetoras I

    Habilidade, nível I

    Invoca espadas de energia giratórias que dão a ela 30 pontos percentuais de armadura e resistência à magia e causam 2 de dano mágico a cada 0,25 segundos aos inimigos a até 45, até 4 segundos após o uso.

    • 2 Pontos de melhoria

    Requisito: Zefira

Nível 3

  • Martelo Deslumbrante II

    Habilidade, nível II

    Ataca os inimigos com um enorme martelo de energia que causa 50-70 de dano mágico em uma área e atordoa os alvos por 1 segundo.

    • 2 Pontos de melhoria

    Requisito: Martelo Deslumbrante I

  • Tempo de renascimento 20 segundos

    Melhoria

    Reduz o tempo de ressurgimento do herói para 20 segundos.

    • 1 Ponto de melhoria

    Requisito: Martelo Deslumbrante I, Lâminas Protetoras I

  • Lâminas Protetoras II

    Habilidade, nível II

    Invoca espadas de energia giratórias que dão a ela 30 pontos percentuais de armadura e resistência à magia e causam 2 de dano mágico a cada 0,25 segundos aos inimigos a até 45, deixando-os 25% mais lentos, até 4 segundos após o uso.

    • 2 Pontos de melhoria

    Requisito: Lâminas Protetoras I

Nível 4

  • Martelo Deslumbrante III

    Habilidade, nível III

    Ataca os inimigos com um enorme martelo de energia que causa 80-100 de dano mágico em uma área e atordoa os alvos por 1 segundo.

    • 3 Pontos de melhoria

    Requisito: Martelo Deslumbrante II

  • Vida +20%

    Melhoria

    Aumenta a vida do herói em 20%.

    • 1 Ponto de melhoria

    Requisito: Tempo de renascimento 20 segundos

  • Dano base +5%

    Melhoria

    Aumenta o dano base do herói em 5%.

    • 2 Pontos de melhoria

    Requisito: Tempo de renascimento 20 segundos

  • Lâminas Protetoras III

    Habilidade, nível III

    Invoca espadas de energia giratórias que dão a ela 30 pontos percentuais de armadura e resistência à magia e causam 2 de dano mágico a cada 0,25 segundos aos inimigos a até 45, deixando-os 25% mais lentos, até 6 segundos após o uso.

    • 2 Pontos de melhoria

    Requisito: Lâminas Protetoras II

Nível 5

  • Recarga das habilidades -10%

    Melhoria

    Reduz o tempo de recarga das habilidades do herói em 10%. O tempo de recarga da suprema cai 5%.

    • 2 Pontos de melhoria

    Requisito: Vida +20%

  • Regeneração de vida +20%

    Melhoria

    Aumenta em 20% a regeneração de vida do herói.

    • 2 Pontos de melhoria

    Requisito: Dano base +5%

Nível 6

  • Salto Astral I

    Habilidade, nível I

    Ao percorrer longas distâncias, Zefira se teleporta em direção ao destino, recebendo um bônus de 30% de dano por 4 segundos.

    • 3 Pontos de melhoria

    Requisito: Recarga das habilidades -10%, Regeneração de vida +20%

Nível 7

  • Aura Enfraquecedora1 de 2

    Talento

    Zefira reduz as resistências dos inimigos próximos em 30%.

    • 3 Pontos de melhoria

    Requisito: Salto Astral I

  • Salto Astral II

    Habilidade, nível II

    Ao percorrer longas distâncias, Zefira se teleporta para o destino, recebendo um bônus de 40% de dano por 6 segundos.

    • 3 Pontos de melhoria

    Requisito: Salto Astral I

  • Proficiência Mágica1 de 2

    Talento

    Zefira ganha 20% de chance de causar dano crítico com ataques básicos.

    • 3 Pontos de melhoria

    Requisito: Salto Astral I

Nível 8

  • Salto Astral III

    Habilidade, nível III

    Ao percorrer longas distâncias, Zefira se teleporta para o destino, recebendo um bônus de 50% de dano por 8 segundos.

    • 3 Pontos de melhoria

    Requisito: Salto Astral II

  • Lanças Etéreas

    Suprema

    Da sua posição, faz chover até 21 lanças de energia numa área do caminho, cada uma causando 20 de dano mágico a inimigos terrestres a até 35 dela.

    • 4 Pontos de melhoria

    Requisito: Aura Enfraquecedora, Proficiência Mágica