Mapa interaktywna
Stały plan Dalekiej Wyspy: jej linie kolejowe, dziesięć stacji i miejsca, które obsługują. Są takie same w każdym zapisie. Linia brzegowa, teren, miasta, chaty i drogi są generowane dla każdego zapisu i nie są pokazane.
Jak generowana jest główna wyspa
Główna wyspa jest generowana przy tworzeniu nowej gry, a potem zapisywana w zapisie. Gra nie używa ziarna mapy, więc wyspy nie da się odtworzyć i nie ma jej stałej mapy. Wyspy fabularne generowane są w ten sam sposób.
| Rozmiar mapy | Chunki | Rozmiar w jednostkach świata |
|---|---|---|
| MAŁA | 16 x 10 | 1,536 x 960 |
| ŚREDNIA | 32 x 20 | 3,072 x 1,920 |
| DUŻA | 64 x 40 | 6,144 x 3,840 |
ŚREDNIA to wartość domyślna. Chunk ma 96 na 96 jednostek świata. Ekran nowej gry ustawia też te opcje:
| Opcja | Świat gry i jego opis |
|---|---|
| ZAPASY BRONI | DUŻO: pistolety, strzelby i broń automatyczna są w wielu domach cywilów. W supermarketach, sklepach z bronią itp. sprzedaje się broń. Dużo broni automatycznej na komisariatach, w bazach wojskowych i innych obiektach. |
| ZAPASY BRONI | MAŁO: pistolety, strzelby i broń półautomatyczna są w nielicznych domach cywilów. W supermarketach i sklepach z bronią sprzedaje się broń półautomatyczną. Dużo broni automatycznej na komisariatach, w bazach wojskowych i innych obiektach. |
| ZAPASY BRONI | Tylko strzelby (zalecane): w niektórych domach cywilów można znaleźć broń myśliwską. Sklepy z bronią sprzedają głównie strzelby i karabiny powtarzalne. Broń w pełni automatyczną można znaleźć na komisariatach, w bazach wojskowych i innych obiektach. |
| ZAPASY BRONI | CAŁKOWITY ZAKAZ: w domach cywilów prawie nie da się znaleźć broni. Sklepów z bronią jest bardzo mało, sprzedają głównie strzelby i karabiny powtarzalne. Broń półautomatyczna jest na komisariatach i w innych obiektach. |
| GĘSTOŚĆ MIAST | Bardzo mała gęstość: bardzo małe prawdopodobieństwo wygenerowania miast. Odległość między sąsiednimi miastami jest bardzo duża |
| GĘSTOŚĆ MIAST | Mała gęstość: małe prawdopodobieństwo wygenerowania miast. Odległość między sąsiednimi miastami jest stosunkowo duża. |
| GĘSTOŚĆ MIAST | Normalna (zalecana): prawdopodobieństwo wygenerowania miast jest normalne. Odległość między sąsiednimi miastami jest stosunkowo mała. |
| GĘSTOŚĆ MIAST | Duża gęstość: duże prawdopodobieństwo wygenerowania miast. Odległość między sąsiednimi miastami jest bardzo mała. |
| Gęstość roślinności | NISKA: mniejsza gęstość drzew i traw. |
| Gęstość roślinności | ŚREDNIA: średnia gęstość drzew i traw. |
| Gęstość roślinności | WYSOKA: większa gęstość drzew i traw. |
Każda wyspa ma obszar startowy, umieszczony z dala od najniebezpieczniejszych miejsc. Generator może też postawić takie typy obszarów: miasta, bazy wojskowe, fabryki silników, poligony broni, fabryki wojskowe, stadiony, obozy handlowe, szpitale, stacje przeładunkowe, złomowiska, stacje benzynowe, pola wydobywcze, supermarkety, sklepy z bronią i stacje kolejowe; ile ich się pojawia, nie jest podane w danych gry jako stała liczba. Wysokość terenu pochodzi z szumu; mgła zarodników, woda, jeziora i drogi też są generowane dla każdego zapisu.
Wrogowie według typu obszaru
Wartości z aktualizacji ZED ZONE z 7 listopada 2026.

