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Zefira

Mage de guerre

Zefira

Corps à corps et à distance · Dégâts physiques (corps à corps) et magiques (à distance) · Se débloque à 1 étoile

La sorcière Zefira manie la magie avec autant de naturel que la respiration. Avide de défis, elle a quitté l'académie pour rejoindre la mission de Gerald.

Points de vie, niveau 1 → 10

150 → 240

Armure, niveau 1 → 10

2% → 20%

Dégâts, niveau 1 → 10

4-12 → 11-32 (à distance)

Délai de réapparition

30 s

Les points d'amélioration achètent les nœuds de l'arbre du menu Héros, en commençant à côté du portrait du héros. Un nœud peut être acheté dès qu'un nœud qui y mène a été acheté. L'arbre complet coûte 36 points d'amélioration avec un talent, les 36 points qu'un héros possède au niveau 10.

Un talent par héros

Un seul des deux talents peut être acheté. L'ultime s'ouvre dès que l'un d'eux est acheté.

  • Point d'amélioration
  • Points d'amélioration

Rang 1

  • Zefira

    L'arbre commence ici

    Portrait de Zefira. Les nœuds qui y sont reliés s'ouvrent en premier.

Rang 2

  • Marteau éblouissant I

    Compétence, niveau I

    Frappe les ennemis avec un gigantesque marteau d'énergie qui inflige 20-40 dégâts magiques dans une zone et étourdit les cibles pendant 1 seconde.

    • 1 Point d'amélioration

    Nécessite: Zefira

  • Lames protectrices I

    Compétence, niveau I

    Invoque des épées d'énergie tourbillonnantes qui lui donnent 30 points de pourcentage d'armure et de résistance à la magie et infligent 2 dégâts magiques toutes les 0,25 secondes aux ennemis à moins de 45, jusqu'à 4 secondes après le lancement.

    • 2 Points d'amélioration

    Nécessite: Zefira

Rang 3

  • Marteau éblouissant II

    Compétence, niveau II

    Frappe les ennemis avec un gigantesque marteau d'énergie qui inflige 50-70 dégâts magiques dans une zone et étourdit les cibles pendant 1 seconde.

    • 2 Points d'amélioration

    Nécessite: Marteau éblouissant I

  • Délai de réapparition 20 secondes

    Amélioration

    Réduit le temps de réapparition du héros à 20 secondes.

    • 1 Point d'amélioration

    Nécessite: Marteau éblouissant I, Lames protectrices I

  • Lames protectrices II

    Compétence, niveau II

    Invoque des épées d'énergie tourbillonnantes qui lui donnent 30 points de pourcentage d'armure et de résistance à la magie et infligent 2 dégâts magiques toutes les 0,25 secondes aux ennemis à moins de 45, en les ralentissant de 25 %, jusqu'à 4 secondes après le lancement.

    • 2 Points d'amélioration

    Nécessite: Lames protectrices I

Rang 4

  • Marteau éblouissant III

    Compétence, niveau III

    Frappe les ennemis avec un gigantesque marteau d'énergie qui inflige 80-100 dégâts magiques dans une zone et étourdit les cibles pendant 1 seconde.

    • 3 Points d'amélioration

    Nécessite: Marteau éblouissant II

  • Points de vie +20 %

    Amélioration

    Augmente la santé du héros de 20%.

    • 1 Point d'amélioration

    Nécessite: Délai de réapparition 20 secondes

  • Dégâts de base +5 %

    Amélioration

    Augmente les dégâts de base du héros de 5%.

    • 2 Points d'amélioration

    Nécessite: Délai de réapparition 20 secondes

  • Lames protectrices III

    Compétence, niveau III

    Invoque des épées d'énergie tourbillonnantes qui lui donnent 30 points de pourcentage d'armure et de résistance à la magie et infligent 2 dégâts magiques toutes les 0,25 secondes aux ennemis à moins de 45, en les ralentissant de 25 %, jusqu'à 6 secondes après le lancement.

    • 2 Points d'amélioration

    Nécessite: Lames protectrices II

Rang 5

  • Recharge des compétences -10 %

    Amélioration

    Réduit le temps de recharge des compétences du héros de 10%. Le temps de recharge de l'ultime baisse de 5%.

    • 2 Points d'amélioration

    Nécessite: Points de vie +20 %

  • Régénération de santé +20 %

    Amélioration

    Augmente de 20 % la régénération de points de vie du héros.

    • 2 Points d'amélioration

    Nécessite: Dégâts de base +5 %

Rang 6

  • Clignement astral I

    Compétence, niveau I

    Lors de déplacements sur de longues distances, Zefira se téléporte vers sa destination et gagne un bonus de dégâts de 30% pendant 4 secondes.

    • 3 Points d'amélioration

    Nécessite: Recharge des compétences -10 %, Régénération de santé +20 %

Rang 7

  • Aura d'affaiblissement1 sur 2

    Talent

    Zefira réduit les résistances des ennemis proches de 30%.

    • 3 Points d'amélioration

    Nécessite: Clignement astral I

  • Clignement astral II

    Compétence, niveau II

    Lors de déplacements sur de longues distances, Zefira se téléporte vers sa destination et gagne un bonus de dégâts de 40 % pendant 6 secondes.

    • 3 Points d'amélioration

    Nécessite: Clignement astral I

  • Maîtrise des sorts1 sur 2

    Talent

    Zefira gagne 20% de chances d'infliger des dégâts critiques avec ses attaques de base.

    • 3 Points d'amélioration

    Nécessite: Clignement astral I

Rang 8

  • Clignement astral III

    Compétence, niveau III

    Lors de déplacements sur de longues distances, Zefira se téléporte vers sa destination et gagne un bonus de dégâts de 50 % pendant 8 secondes.

    • 3 Points d'amélioration

    Nécessite: Clignement astral II

  • Lances éthérées

    Ultime

    Depuis sa position, fait pleuvoir jusqu'à 21 lances d'énergie sur une zone du chemin, chacune infligeant 20 dégâts magiques aux ennemis terrestres à moins de 35 d'elle.

    • 4 Points d'amélioration

    Nécessite: Aura d'affaiblissement, Maîtrise des sorts

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