Aller au contenu
WikilyWIKILY
Tous les jeux21 wikis · choisissez votre jeu
Sorcier

Tour classique de type Mage

Sorcier

Spécialiste · améliorée depuis Tour des sorciers

Sorcier est une tour classique de type Mage du mode Rush Classique. Elle se construit à partir de Tour des sorciers pour 300 or. Elle inflige 30-64 dégâts magiques avec une cadence lente et une grande portée. Ses capacités : Métamorphose et Invocation Élémentaire. Chaque projectile maudit la cible : 10 dégâts bruts immédiatement puis toutes les 1,25 secondes pendant 4,9 secondes (4 coups, 40 dégâts), et son armure est divisée par deux pendant 5 secondes. Un nouveau projectile relance les deux malédictions ; elles ne se cumulent pas.

  • 300Or pour améliorer
  • 30-64Dégâts
  • SuperPortée
Rush Classique

Les tours classiques se construisent dans le mode Rush Classique, qui ajoute ses améliorations classiques niveau par niveau : aucune aux niveaux 1-2, la dernière à partir du niveau 16. En Impossible, toutes les améliorations classiques sont actives à chaque niveau. Les chiffres de cette page sont ceux de la tour avant toute amélioration ; la liste des améliorations classiques indique celles qui la modifient.

Données de la tour

Type de tour

Mage

Rôle

Tour spécialisée

Type de dégâts

Magiques

Coût

300 or

Vente

60 % de l'or dépensé pour elle ; la totalité avant la première vague

NiveauxAvant toute amélioration classique

  • Sorcier

    Amélioration : 300 or

    Dégâts 30-64 magiques · Cadence : Lente (1,5 s) · Portée : Super (200)

Améliorations classiquesAjoutées niveau par niveau en Rush Classique

  • À partir du niveau 3

    Portée : 216 (avant 200).

  • À partir du niveau 5

    Chaque coup réduit l'armure de l'ennemi de 3 points de pourcentage de façon permanente ; l'effet se cumule et ne revient jamais.

  • À partir du niveau 8

    Prix en or : 270 (avant 300).

  • À partir du niveau 11

    Dégâts : 35-74 (avant 30-64).

  • À partir du niveau 16

    Chaque coup divise la vitesse de l'ennemi par deux pendant 0,5 secondes (un nouveau coup relance la durée) ; sans effet sur un ennemi déjà ralenti ou enragé. Quand son élémentaire est touché pendant qu'il combat un ennemi, cet ennemi subit 10 % du coup (compté avant l'armure) en dégâts qui ignorent l'armure.

CapacitésAchetées avec de l'or en combat

  • Métamorphose I

    250 or

    Métamorphose les ennemis en moutons inoffensifs. Les moutons sont très faibles, mais ne peuvent pas être bloqués. Toutes les 20 secondes sur l'ennemi le plus avancé à moins de 200 ; jamais un boss, un mini-boss, Squelette ni Golem d'os. Le mouton garde la moitié des PV de l'ennemi, 80 % de sa vitesse, son or et les vies qu'il coûte.

  • Métamorphose II

    100 or

    Réduit le temps de recharge des sortilèges de 20 à 18 secondes.

  • Métamorphose III

    100 or

    Réduit le temps de recharge des sortilèges de 18 à 16 secondes.

  • Invocation Élémentaire I

    350 or

    Invoque un Élémentaire de terre qui bloque les ennemis. Il a 600 PV et 40 % d'armure et inflige 30 à 50 dégâts physiques toutes les 2 secondes à 4 ennemis terrestres au plus à moins de 37,5 ; il revient 8 secondes après être tombé.

  • Invocation Élémentaire II

    150 or

    Les Élémentaires gagnent plus de PV et d'armure, et infligent davantage de dégâts. Désormais 700 PV, 50 % d'armure et 40 à 60 dégâts.

  • Invocation Élémentaire III

    150 or

    Les Élémentaires gagnent encore plus de PV et d'armure, et infligent davantage de dégâts. Désormais 800 PV, 60 % d'armure et 50 à 70 dégâts.

Chemin d'amélioration

Améliorée depuis
  • Tour des mages

    Construite à partir de Tour des sorciers, son niveau III

Rejoins la communauté des créateursAide à construire ce wiki - rejoins-nous sur DiscordRencontre les personnes derrière le wikiLes personnes qui construisent le wiki Kingdom Rush 6: Genesis sont sur notre Discord. Pose tes questions, propose des pages ou aide-nous à le construire.Rejoindre Discord (ouvre Discord dans un nouvel onglet)