Vida, nivel 1 → 10
Armadura, nivel 1 → 10
Daño, nivel 1 → 10
Tiempo de reaparición
Los puntos de mejora compran los nodos del árbol del menú Héroes, empezando junto al retrato del héroe. Un nodo se puede comprar cuando se ha comprado un nodo que lleva a él. El árbol completo cuesta 36 puntos de mejora con un talento, los 36 puntos que tiene un héroe en el nivel 10.
Solo se puede comprar uno de los dos talentos. La definitiva se abre cuando se compra uno de ellos.
Habilidades, niveles I a III
Martillo Cegador I
1 punto de mejoraEnfriamiento 12 s12 de XP por usoGolpea a los enemigos con un martillo de energía que hace 20-40 de daño mágico en área y aturde a los enemigos cercanos por 1 segundo.
Martillo Cegador II
2 puntos de mejoraEnfriamiento 12 s24 de XP por usoGolpea a los enemigos con un martillo de energía que hace 50-70 de daño mágico en área y aturde a los enemigos cercanos por 1 segundo.
Martillo Cegador III
3 puntos de mejoraEnfriamiento 12 s36 de XP por usoGolpea a los enemigos con un martillo de energía que hace 80-100 de daño mágico en área y aturde a los enemigos cercanos por 1 segundo.
Hojas Protectoras I
2 puntos de mejoraEnfriamiento 18 s18 de XP por usoInvoca espadas de energía giratorias que le dan 30 puntos porcentuales de armadura y resistencia mágica e infligen 2 de daño mágico cada 0,25 segundos a los enemigos a 45 o menos, hasta 4 segundos tras el lanzamiento.
Hojas Protectoras II
2 puntos de mejoraEnfriamiento 18 s36 de XP por usoInvoca espadas de energía giratorias que le dan 30 puntos porcentuales de armadura y resistencia mágica e infligen 2 de daño mágico cada 0,25 segundos a los enemigos a 45 o menos, ralentizándolos un 25 %, hasta 4 segundos tras el lanzamiento.
Hojas Protectoras III
2 puntos de mejoraEnfriamiento 18 s54 de XP por usoInvoca espadas de energía giratorias que le dan 30 puntos porcentuales de armadura y resistencia mágica e infligen 2 de daño mágico cada 0,25 segundos a los enemigos a 45 o menos, ralentizándolos un 25 %, hasta 6 segundos tras el lanzamiento.
Salto Astral I
3 puntos de mejoraEnfriamiento 2 sAl atravesar distancias largas, se teletransporta y gana un incremento del 30% de daño durante 4 segundos.
Salto Astral II
3 puntos de mejoraEnfriamiento 2 sAl recorrer distancias largas, Zefira se teletransporta al destino y gana un aumento de daño del 40 % durante 6 segundos.
Salto Astral III
3 puntos de mejoraEnfriamiento 2 sAl recorrer distancias largas, Zefira se teletransporta al destino y gana un aumento de daño del 50 % durante 8 segundos.
Definitiva
Lanzas Etéreas
4 puntos de mejoraEnfriamiento 34 s34 de XP por usoDesde su posición, hace llover hasta 21 lanzas de energía sobre una zona del camino; cada una hace 20 de daño mágico a los enemigos terrestres a 35 o menos de ella.
Talentos, uno de los dos
Aura Debilitante
3 puntos de mejoraZefira reduce las resistencias de los enemigos cercanos un 30%.
Dominio Mágico
3 puntos de mejoraZefira gana un 20% de chance de hacer daño crítico con sus ataques básicos.
Mejoras
Tiempo de reaparición 20 segundos
1 punto de mejoraReduce el tiempo que tarda en revivir el héroe a 20 segundos.
Vida +20 %
1 punto de mejoraIncrementa la vida del héroe un 20%.
Daño base +5 %
2 puntos de mejoraIncrementa el daño básico del héroe un 5%.
Enfriamiento de habilidades -10 %
2 puntos de mejoraReduce el enfriamiento de los poderes del héroe un 10%. El enfriamiento de la definitiva baja un 5%.
Regeneración de vida +20 %
2 puntos de mejoraAumenta un 20 % la regeneración de vida del héroe.
Datos del héroe
Desbloqueo
Empieza en el nivel
Ataque
Tipo de daño
Tiempo entre ataques
Alcance de ataque
Velocidad de movimiento
Empieza con
Árbol completo (un talento)
Valoraciones
Estadísticas por nivel
| Nivel | Vida | Armadura | Regen. / s | Cuerpo a cuerpo | Ataque de rango |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 150 | 2 % (Baja) | 12 | 4-12 | 4-12 |
| 2 | 160 | 4 % (Baja) | 13 | 5-14 | 5-14 |
| 3 | 170 | 6 % (Baja) | 14 | 6-17 | 6-17 |
| 4 | 180 | 8 % (Baja) | 15 | 6-19 | 6-19 |
| 5 | 190 | 10 % (Baja) | 16 | 7-21 | 7-21 |
| 6 | 200 | 12 % (Baja) | 16 | 8-23 | 8-23 |
| 7 | 210 | 14 % (Baja) | 17 | 9-26 | 9-26 |
| 8 | 220 | 16 % (Baja) | 18 | 9-28 | 9-28 |
| 9 | 230 | 18 % (Baja) | 19 | 10-30 | 10-30 |
| 10 | 240 | 20 % (Baja) | 20 | 11-32 | 11-32 |
La regeneración de vida cura la cantidad indicada cada segundo mientras el héroe está quieto sin enemigos con los que luchar, una vez que ha pasado un segundo desde el último golpe.



