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Zefira

Maga de Batalla

Zefira

Cuerpo a cuerpo y a distancia · Daño físico (cuerpo a cuerpo) y mágico (a distancia) · Se desbloquea con 1 estrella

La maga Zefira usa sus poderes de forma tan natural como si de respirar se tratara. Siempre lista para un desafío, dejó la Academia para unirse a Gerald en su misión.

Vida, nivel 1 → 10

150 → 240

Armadura, nivel 1 → 10

2% → 20%

Daño, nivel 1 → 10

4-12 → 11-32 (a distancia)

Tiempo de reaparición

30 s

Los puntos de mejora compran los nodos del árbol del menú Héroes, empezando junto al retrato del héroe. Un nodo se puede comprar cuando se ha comprado un nodo que lleva a él. El árbol completo cuesta 36 puntos de mejora con un talento, los 36 puntos que tiene un héroe en el nivel 10.

Un talento por héroe

Solo se puede comprar uno de los dos talentos. La definitiva se abre cuando se compra uno de ellos.

  • Punto de mejora
  • Puntos de mejora

Rango 1

  • Zefira

    El árbol empieza aquí

    Retrato de Zefira. Los nodos conectados a él se abren primero.

Rango 2

  • Martillo Cegador I

    Habilidad, nivel I

    Golpea a los enemigos con un martillo de energía que hace 20-40 de daño mágico en área y aturde a los enemigos cercanos por 1 segundo.

    • 1 Punto de mejora

    Requiere: Zefira

  • Hojas Protectoras I

    Habilidad, nivel I

    Invoca espadas de energía giratorias que le dan 30 puntos porcentuales de armadura y resistencia mágica e infligen 2 de daño mágico cada 0,25 segundos a los enemigos a 45 o menos, hasta 4 segundos tras el lanzamiento.

    • 2 Puntos de mejora

    Requiere: Zefira

Rango 3

  • Martillo Cegador II

    Habilidad, nivel II

    Golpea a los enemigos con un martillo de energía que hace 50-70 de daño mágico en área y aturde a los enemigos cercanos por 1 segundo.

    • 2 Puntos de mejora

    Requiere: Martillo Cegador I

  • Tiempo de reaparición 20 segundos

    Mejora

    Reduce el tiempo que tarda en revivir el héroe a 20 segundos.

    • 1 Punto de mejora

    Requiere: Martillo Cegador I, Hojas Protectoras I

  • Hojas Protectoras II

    Habilidad, nivel II

    Invoca espadas de energía giratorias que le dan 30 puntos porcentuales de armadura y resistencia mágica e infligen 2 de daño mágico cada 0,25 segundos a los enemigos a 45 o menos, ralentizándolos un 25 %, hasta 4 segundos tras el lanzamiento.

    • 2 Puntos de mejora

    Requiere: Hojas Protectoras I

Rango 4

  • Martillo Cegador III

    Habilidad, nivel III

    Golpea a los enemigos con un martillo de energía que hace 80-100 de daño mágico en área y aturde a los enemigos cercanos por 1 segundo.

    • 3 Puntos de mejora

    Requiere: Martillo Cegador II

  • Vida +20 %

    Mejora

    Incrementa la vida del héroe un 20%.

    • 1 Punto de mejora

    Requiere: Tiempo de reaparición 20 segundos

  • Daño base +5 %

    Mejora

    Incrementa el daño básico del héroe un 5%.

    • 2 Puntos de mejora

    Requiere: Tiempo de reaparición 20 segundos

  • Hojas Protectoras III

    Habilidad, nivel III

    Invoca espadas de energía giratorias que le dan 30 puntos porcentuales de armadura y resistencia mágica e infligen 2 de daño mágico cada 0,25 segundos a los enemigos a 45 o menos, ralentizándolos un 25 %, hasta 6 segundos tras el lanzamiento.

    • 2 Puntos de mejora

    Requiere: Hojas Protectoras II

Rango 5

  • Enfriamiento de habilidades -10 %

    Mejora

    Reduce el enfriamiento de los poderes del héroe un 10%. El enfriamiento de la definitiva baja un 5%.

    • 2 Puntos de mejora

    Requiere: Vida +20 %

  • Regeneración de vida +20 %

    Mejora

    Aumenta un 20 % la regeneración de vida del héroe.

    • 2 Puntos de mejora

    Requiere: Daño base +5 %

Rango 6

  • Salto Astral I

    Habilidad, nivel I

    Al atravesar distancias largas, se teletransporta y gana un incremento del 30% de daño durante 4 segundos.

    • 3 Puntos de mejora

    Requiere: Enfriamiento de habilidades -10 %, Regeneración de vida +20 %

Rango 7

  • Aura Debilitante1 de 2

    Talento

    Zefira reduce las resistencias de los enemigos cercanos un 30%.

    • 3 Puntos de mejora

    Requiere: Salto Astral I

  • Salto Astral II

    Habilidad, nivel II

    Al recorrer distancias largas, Zefira se teletransporta al destino y gana un aumento de daño del 40 % durante 6 segundos.

    • 3 Puntos de mejora

    Requiere: Salto Astral I

  • Dominio Mágico1 de 2

    Talento

    Zefira gana un 20% de chance de hacer daño crítico con sus ataques básicos.

    • 3 Puntos de mejora

    Requiere: Salto Astral I

Rango 8

  • Salto Astral III

    Habilidad, nivel III

    Al recorrer distancias largas, Zefira se teletransporta al destino y gana un aumento de daño del 50 % durante 8 segundos.

    • 3 Puntos de mejora

    Requiere: Salto Astral II

  • Lanzas Etéreas

    Definitiva

    Desde su posición, hace llover hasta 21 lanzas de energía sobre una zona del camino; cada una hace 20 de daño mágico a los enemigos terrestres a 35 o menos de ella.

    • 4 Puntos de mejora

    Requiere: Aura Debilitante, Dominio Mágico