Carte interactive
Le plan fixe de l'Île lointaine : ses lignes de train, les dix gares et les lieux qu'elles desservent. Ils sont identiques dans chaque sauvegarde. Le littoral, le relief, les villes, les cabanes et les routes sont générés pour chaque sauvegarde et ne sont pas affichés.
Comment l'île principale est générée
L'île principale est générée à la création d'une nouvelle partie, puis conservée dans la sauvegarde. Le jeu n'utilise pas de seed de carte : une île ne peut donc pas être recréée et il n'existe pas de carte fixe. Les îles de l'histoire sont générées de la même façon.
| Taille de la carte | Chunks | Taille en unités du monde |
|---|---|---|
| PETITE | 16 x 10 | 1,536 x 960 |
| MOYENNE | 32 x 20 | 3,072 x 1,920 |
| GRANDE | 64 x 40 | 6,144 x 3,840 |
MOYEN est la valeur par défaut. Un chunk mesure 96 sur 96 unités du monde. La page de nouvelle partie règle aussi ces options :
| Option | Cadre et description du jeu |
|---|---|
| RÉSERVES D'ARMES | BEAUCOUP : il y a des pistolets, fusils à pompe et armes automatiques dans de nombreuses maisons de civils. Des armes sont en vente dans les supermarchés, armureries, etc. Beaucoup d'armes automatiques dans les commissariats, camps militaires et autres sites. |
| RÉSERVES D'ARMES | PEU : on trouve des pistolets, fusils à pompe et armes semi-automatiques dans quelques maisons de civils. Supermarchés et armureries vendent des armes semi-automatiques. Beaucoup d'armes automatiques dans les commissariats, camps militaires et autres sites. |
| RÉSERVES D'ARMES | Fusils à pompe uniquement (recommandé) : on trouve des armes de chasse dans certaines maisons de civils. Les armureries vendent des armes, surtout des fusils à pompe et des fusils à verrou. Des armes entièrement automatiques se trouvent dans les commissariats, camps militaires et autres sites. |
| RÉSERVES D'ARMES | INTERDICTION TOTALE : il est presque impossible de trouver des armes chez les civils. Il y a très peu d'armureries, qui vendent surtout des fusils à pompe et des fusils à verrou. Armes semi-automatiques dans les commissariats et autres sites. |
| DENSITÉ DES VILLES | Densité très faible : la probabilité de générer des villes est très faible. La distance entre villes voisines est très grande |
| DENSITÉ DES VILLES | Densité faible : la probabilité de générer des villes est faible. La distance entre villes voisines est relativement grande. |
| DENSITÉ DES VILLES | Normal (recommandé) : la probabilité de générer des villes est normale. La distance entre villes voisines est relativement faible. |
| DENSITÉ DES VILLES | Densité élevée : la probabilité de générer des villes est grande. La distance entre villes voisines est très faible. |
| Densité de végétation | FAIBLE : densité plus faible d'arbres et d'herbes. |
| Densité de végétation | MOYENNE : densité moyenne d'arbres et d'herbes. |
| Densité de végétation | ÉLEVÉE : densité plus élevée d'arbres et d'herbes. |
Chaque île a une zone de départ, placée loin des zones les plus dangereuses. Les autres types de zone que le générateur peut placer sont : villes, bases militaires, usines de moteurs, terrains d'essai d'armes, usines militaires, stades, camps de commerce, hôpitaux, stations de transfert de fret, décharges, stations-service, champs miniers, supermarchés, armureries et gares ; leur nombre n'est pas un chiffre fixe dans les données du jeu. Le relief vient d'un bruit procédural ; le brouillard de spores, l'eau, les lacs et les routes sont aussi générés pour chaque sauvegarde.
Ennemis par type de zone
Valeurs issues de la mise à jour de ZED ZONE du 7 novembre 2026.

